答:是的。我会这么描述自己的工作:LOL的平衡不是我做的,你们也不希望如此。相较之下,我的工作重点是建立一种能做出好决策的企业氛围,让员工在框架下思考。你知道,我们只雇佣聪明优秀的人,让他们根据设定的准则来做决策和执行会更好” 问:经常做改动,在电竞比赛时怎么让不常玩游戏的观众看懂? 答:对于职业玩家,保持接触、调查、反馈这个循环,我们和他们保持着紧密的联系; 对于普通观众,我们大量依赖主播和解说进行讲解。 问:有的英雄用了AI,怎么平衡其不同水平层级的表现? 答:我们有个英雄叫艾翁,他有一个AI控制的召唤物小菊。实际上艾翁胜率很高,但不是因为小菊AI很强。如果你要做,那就确保AI能力上限不要太高(Power budget is reallysmall there)。 问:随着英雄增多,有的英雄表现难堪人意,你们是否会据此来削弱&增强? 答:我们会首先看低胜率的英雄,加强来让他符合预期(以一种合理的方式); 加里奥(石像)是我们目前正在改的英雄,他的技能机制不够好玩,沃利贝尔(狗熊)同理。 我们不会单看英雄出场率做调整。我们有厄加特这样的英雄,我们不指望他和金克斯一样火,但有一群玩家就是喜欢这种毛骨悚然又奇葩的英雄,那就够了。 (还真有人拿螃蟹当桌面_(:зゝ∠)_丑哭了好吗) 问:不同国家有不同的英雄偏好,你们如何处理这个问题? 答:首先我们发现玩家之前是共通的。如果一个英雄在一个国家让人觉得很酷,那他很有可能在别的国家也如此。当然,地域差异客观存在,中国玩家喜欢高大拿剑的英雄,似乎做多少个都不够。而像金克斯的离经叛道则更多和西方文化产生共鸣。因此我们做了130+个风格迥异的英雄,让所有地区的玩家都能找到自己的最爱。其次,皮肤是一个能很好解决美术偏好差异的手段。所以我们会根据各个地区的节日、传统来推出不同风格的皮肤。 问:你如何看待玩家在论坛上分享英雄数据以互相帮助? 答:这问题很好,但总的来说我并不支持。首先其中有部分数据是错误的,作为开发者我们不会跳出来说这个数据不对,但又不给出正确数据,留下玩家一脸懵逼。其次有的玩家分享的数据并不全面,而只侧重一个方面,具有一定误导性。所以我们并不希望分享英雄数据。 (责任编辑:本港台直播) |