我们通过检测Ping和出场率、胜率之间的关系,发现韩国网速极好,这允许韩国选手使用各种英雄——这些英雄在芝加哥的胜率就坑得一笔,因为芝加哥网络延迟较高。 一旦你识别出了网速会影响玩家对英雄的发挥,那么在设计时可能就要考虑进去给玩家留一点“网速空间”。例如原本一个技能要求0.1s的反应速度和网络延迟,你可以调整至0.5s以降低其对网速的要求。 (设备、网络等硬件也会造成玩家水平差异,此问题在手机跨国同步PVP上尤为明显。意识到这个客观问题后,设计师也许需要做一些规避) 2.9 战略高于技巧 接下来这点很微妙,关于游戏的战略和技巧。 “技巧至上”的游戏会很奇怪且会导致一个现象: 输赢取决于谁先犯错。 例如:两支队伍打得很完美,然而一个选手按错了一个键,Game Over。 这对观众是很差的体验——不是打得好的队伍赢,而是没犯错的队伍赢。 所以我的经验是: 确保你的游戏有高水平的策略,而不是仅仅有技巧。 技巧是指诸如:你的走位,技能释放时机(强调操作); 策略比如:我们是否需要早期战斗优势?是否需要偷塔?(强调战略) 如果游戏存在高级策略,那么不容易因为一次“误操作”而结束战斗。 说完了如何水平差异如何影响游戏平衡,接下来说更复杂一点的: 玩家数量又会如何影响游戏平衡以及我们进行游戏平衡的方式? 三、如何为大量玩家做游戏平衡? 任何一个PVP游戏,玩家之间都会出现水平差异。 即便你的游戏很小,但一个玩家群里还是会有水平不同的玩家。 而LOL拥有大约1亿的玩家,玩家水平差太大了。 然而我们必须保证每一个LOL的玩家都在同一个规则下玩游戏, 因为我们想要做成一个全球性电竞项目, 选手比赛→观众观看→选手比赛……构成一个循环, 普通玩家通过看选手比赛提升游戏水平, 年轻的选手通过练习以期有朝一日能被俱乐部选上出人头地。 所以统一的规则是必须的。 所以不能像篮球、高尔夫球、赛车等因地区不同,比赛规则不同。 (“中国少儿组LOL竞赛”VS“美国成人组LOL竞赛”是要避免的。所有年龄、地区应共享一个规则,全球性电竞需要具备这种特征。) 当然话说回来,多规则设置虽然凌乱,但有自己的好处。 对于我们而言,做平衡经常是来回折腾,尝试用一个规则来解那些无解的问题…… 真让人头疼呢。 四、拳头如何平衡英雄联盟 (介绍这么多问题背景,终于特么切入正题了……) 接下来就谈到拳头平衡英雄联盟的一些具体手段。 这其中有许多是保密资料,但既然到了GDC,那我就要尽量坦诚。 4.1 首先,要有自己的准则 我非常鼓励大家给公司、团队和设计师设定一些目标和价值观上的准则。 有了目标和准则,做起事你才不会像无头苍蝇, 你不会为“目前这样对不对”而撕, 你已经明确知道了“什么才是符合目标的好”, 所以如果发现结果没达标,那就可以迅速采取行动。 同时,目标同样为团队提供未来的愿景。 韩国的游戏团队流动性很大,从业者经常在团队和工作室之间跳来跳去, 我们花了很多时间对此考察,尝试探明他们这样做的背后原因。 所以你有了目标和准则后,打印在公司显眼处可以减缓这个现象。 这是英雄联盟的设计准则: l精通空间 l有意义的选择 l可反制 l促合作 l清晰明确 l渐进 在这里我不会细说这些准则,仅仅作为一个例子说明准则是怎样的。 (对此, Tom Cadwell几年前已在GDC上有所阐述→_→) 我们要求做改动时遵循这些准则,防止类似这样的事情: “这里改错了! “改两个地方来弥补……又跪了!” “继续用坑填坑……” (虽然这种事还是时有发生) 我们要保证游戏在不断进步。 不只是设计准则,在游戏测试、小项目也有自己的准则。 4.2 当你设定准则后,请坚持并执行准则。 我们真的有在执行,因为这可以减少设计师做改动时的负面影响。 例如有个设计师在玩游戏时突然说“我有个好主意,我们试试看会发生什么?” 这对设计师而言是很好玩,但对玩家来说却很折腾。 同时,执行准则也减轻了这种情况: “昨晚我被曙光吊打了,快来个人削她!” 这是非常主观的玩家心态(因为输了,很气,所以要削) 所以我们尝试专注于解决具体的问题如“艾克在对线期太强”, 而不是“我又被艾克突脸了!” 我们很喜欢这种工作方式,因为这可以让团队更强,成长更快。 (责任编辑:本港台直播) |