相较于一言堂式由一个人逐个拍板做决定,我们倾向于先设定设计准则,让团队成员随时进行讨论并自己做决定——因为我们已经就高层级目标达成了共识。 当然,这种放权也需要限制。 因为即便最好的设计,也可能只有70%的几率能正中问题。 4.3 虽然放权,但也要有风险缓释 要有计划,也要背KPIs。 KPI让你知道你的改动对不对以及明确你的改动目的。 例如: “想要这个英雄ban率下降2%” “这个英雄的技能联动方式太复杂,所以玩家不敢玩。要提升出场率1%” 当你有了标准,结果出来后,不需要争辩,对比标准做评估就能知道你是否达成目标, 如果没达成目标,继续执行你的改动计划,例如: “她前期比较弱,中期经过Gank拿到一定人头后就很强势” (先定计划并设定标准&KPI→执行→检查→miss?→继续) 4.4 专注于一个目标 虽然我们希望为所有玩家做平衡, 但专注于一个目标,有助于避免疯狂发补丁。 同时我们会监控所有段位玩家的状况,例如这两个指标: 两个指标: 1、受改动影响的玩家数; 2、对改动的敏感程度。 例如我们改了一个英雄5点攻击力,新人可能都不知道,他们才不管你是不是在做游戏平衡,他们关心自己又打了10场,胜率是不是有提升。 由图你们可以看到,两者的交点大概在铂金和钻石之间,我们经常针对这里做调整,影响的玩家也很多,而且可以得到玩家的反馈。 当然这不意味着我们不会管新手局和专业比赛,例如如果一个英雄在比赛是100%的ban率,我们当然也会管。 玩家会假定我们只会去平衡高端局(high elo)。 这很重要,因为大部分玩家并不需要知道为何要改,以及这些改动对自己有何影响。 但是,这也意味着许多小白用不上很多英雄。 我们的确需要努力达成各个层次玩家的平衡,例如去看著名视频博客的评论。 这许多改动都是要公布的, 我们给玩家社区发调整日志,让他们知道我们为何要改,改成啥样。 专业比赛的平衡常常涉及到观众。 我们当然不想让职业选手要被改动折磨,但我们希望保证观众看比赛时能兴趣盎然。 (潜台词:牺牲选手→_→) 例如比赛很拖沓,观众说: “比赛还是很好看的,只是我要跳过前二十分钟,因为真的很无聊” 这意味着观众开始换台,破坏了“观众↔选手”之前的循环。 这时候我们就会动刀。 这些事并不容易。谁来负责呢? 4.5 团队构成 兼职的很难干好,因为我之前在帝国时代就这么干过……没错,我当时就是兼职做游戏平衡。 如果是比较小的独立工作室,开发者认真听取玩家意见快速迭代也许还能应付,但LOL不行。 在拳头,我们有两支队伍专门处理这个问题: 1、特勤平衡组(Dedicated Live Team)。负责各个补丁(patch)之间的平衡,以及处理各种无法等待完整解决方案的突发性情况 ; 2、专业玩家组。由水平很高的职业玩家构成。 3、 我们每两周发一个补丁。 做游戏的都知道真正可用的开发时间不会有两周。 要经过本地化、QA等环节,经常还要预留三天来测试各种改动,加需求,再测。 专业玩家组支持特勤平衡组的工作,这个组内都是顶尖高手。 通过他们的测试你可以获得大量的反馈,就像是正式发布之间的一次预演。 虽然对于一些工作室而言,专门雇佣十个专业玩家来玩游戏很奢侈,并不可行。 但对我们而言很值,因为策划和QA通常不能一整天都在玩游戏,他们还要自己坐电脑前工作。所以得有人专门玩游戏。我在暴雪也这么做过。 (责任编辑:本港台直播) |