例如LOL的克格莫(大嘴)是一个典型的玻璃大炮。能轻松造成成吨伤害,但如它被突脸上它就很容易挂。所以你可以想象,在单排中这个英雄不太好发挥,因为队友不一定会保他。 2.4是否会资源集中 高水平玩家通过合作,将经济、资源、技能等集中在少数玩家身上(例如4保1),从而让这些玩家成为能力突出的核心,通过局部优势快速打开局面。WOW中某些副本玩家也会这样去保Main Tank。 而普通玩家很少具有这种意识,各自为战。 2.5 基于AI的能力 游戏中有许多基于AI构成的能力, 例如LOL中大发明家的炮塔,OW托比昂的炮塔,带宠物的英雄同理。 这块遇到的问题是, 如果让AI承载该英雄太多的能力,那么这个英雄的实力就不太会随玩家技巧提升而提升,可能会在低端局受欢迎而高端局很菜(大部分设计师会这么做); 如果反过来,让玩家通过技巧去控制这些单位,在高端局大放异彩,那可能在低端局就没人选。 (这可以作为一个水平差距的调节点) 2.6强力的窗口式能力 这类技能也会体现高低玩家的差异。 例如LOL中的大龙Buff,atv,在高端局中经常一个大龙就可以定胜负; 但是在低端局中,玩家不会合作推,大龙Buff的时间很容易浪费掉。 WOW中的嗜血同理,有技巧的队伍通过合理运用嗜血能打出很高爆发。 所以这类技能的价值也非常吃玩家技巧。 (想象你的能力平时都是较平缓地变化,此时突然出现一个窗口期,在此期间你的能力大幅增强。你如何利用好这个窗口期呢?不同水平的玩家对时机的把握天差地别) 2.7利用游戏早期优势滚雪球 设计者要对游戏早期很慎重。 因为越有技巧的玩家,越会在早期获得优势并开启滚雪球以致很快杀遍全场。 反过来看就是是否会在早期犯错。越有技巧的玩家犯的错误会越少。 可能常规对局中前期劣势,后期还能翻, 但在高端局中,一旦雪球滚起来,这局可以很快结束了。 这种现象在即时对战游戏中经常可以看到无论是帝国时代还是星际争霸,前期的小赚,后期会带来巨大红利。 2.8 潜在因素 潜在因素包括网速等因素。 (责任编辑:本港台直播) |