例如阿兹尔(沙皇)是一个非常全能的英雄,没有实质上的缺点,而在不同段位胜率差距也很大,很难平衡。所以可能我们最终会砍掉他部分能力。 对此感兴趣可见(需翻墙):Whywe avoid nerfing the core of a champion? 说了这么多平衡,最后需要说是: 平衡并不是全部。 例如瑞文、妖姬、亚索。 亚索的胜率已经很平衡,但很多玩家一边说他很烂,一边又不断选他。 玩家选择一个英雄有许多原因,而不只是平衡。 例如金克斯,那神经质的气质倾倒众生,即便现在她已经有点弱,许多玩家还是喜欢选她。如果你因为选她的人很多而想削她,那玩家会非常伤心。 4.13 关于团队 在游戏平衡团队工作是怎样的体验? 1、比较惨。玩家骂得最多; 2、很忙。一个补丁接一个补丁,基本不会停; 所以,从公司层面而言,我们怎么管理团队呢? 1、提供一个“副活”。让他们不是整天关心砍这个,加强那个,而是有别的事来减压; 2、组间轮岗。一方面有助于心理健康,另一方面可以促进有关平衡的经验交流; 3、告诉他们干得很好。因为大家已经听到够多骂声了,所以需要更多鼓励与尊重。因为玩家很少会赞他们(即便从整体来看,他们已经做得很好)。 五、总结 1、游戏平衡对于游戏寿命和玩家的参与度很重要; 2、理解各因素如何在游戏水平层面影响游戏平衡; 3、拥有准则。根据目标做改动,而不是单靠数据; 4、迭代+跟进。 和玩家处好关系在这个过程有很大帮助, 一旦你搞砸,玩家不会去喷你的动机,更可能怀疑你的能力并给你支持和帮助。 (没错,你需要更强的CRM……) 祝你好运! 六、问答环节 以下节选部分观众的问题: 问:当你要削东西的时候,你如何减轻负面舆情? 是把它当作新设计,还是公关或社区管理的问题? 答:这的确涉及社区管理,但同样我们让玩家参与到这个过程。实际上我认为许多设计师忽略玩家视角,只按自己的理想想法去做(例如追求每个英雄都是50%胜率)。我认为拳头和许多游戏公司一样,砍太快,加强太慢。实际上,稍微过一点其实也还能接受。 问:你谈到“Basement”,那是什么鬼? 答:(前文已有讲述,略) 追问:那你要如何向玩家解释这么做法? 答:坦白道歉,承认目前我们的确没处理好这个英雄。因为玩家很聪明,才不吃你瞎掰的理由。重要的是你的态度,表明你不是恨这个英雄才砍,而是他真的存在问题并需要解决。 问: 你们鼓励玩家练技巧,但这会导致一种情况:玩家为了上分会专注于少数的英雄,而其他一百多个英雄会很少玩到。这是故意为之,还是设计上的副作用? 答: 副作用。而且是游戏最大挑战之一。排位赛其实是鼓励玩家专注于少数英雄并练到最强,这就和我们为玩家提供多样化的英雄产生矛盾。实际上,玩家玩的英雄越多,他就越倾向于留下,如果他只玩一个英雄,而这个英雄被削了,那他很可能不是再练一个新英雄,而是直接弃坑。然而对此我也没辙,晚上还经常为此做噩梦醒来。 问: 英雄分梯队,这是正常的吗?有的英雄在比赛时是第一梯队,有的则是十八线。你们是否看重出场率(的平衡)? 答: 不,我们不看重。部分英雄特别善于某些事情,例如慎很适合分推。我们希望玩家能玩到自己喜欢的英雄(所以不会因出场率高而去打压)。如果你为一个英雄花了很多钱却选不上,那就太糟了。 (SEASON7 - PATCH 7.8 FASTEST RANKED LP GAIN TIER LIST) 问:你说要有设计准则并且要坚持,你能否举几个应用准则的实际例子来说明团队合作和企业文化? 答:我们会和新人说很多遍准则,并且强调团队的概念。拳头给团队很多自主权。 如果有人犯了错,我们会讨论:改英雄是玩家支持的,还是为自己好玩? 正如我之前所说,把游戏当作策划的游乐场对玩家不太公平。 我们就事论事,不指责错误。除非多次犯同样的错。 追问:所以你的职责就是促成这种团队讨论氛围?” (责任编辑:本港台直播) |