个人理解——如果说触摸是适合2D平面的交互,那么 motion则是适合3D立体的交互。即便以前3D交互都是用任天堂发明的摇摇杆,但还是在2D的手柄上摇动,难免有维度感的缺失。
我觉得VR交互设计的核心就是思考——将现实中你握着的controller映射到VR中你的avatar握着controller幻化的道具,要像真的握着它幻化的道具一样,就得对它幻化的道具的交互有深入的理解—— 人们是怎么用激光笔指东西的?怎么用鱼竿钓鱼的?怎么用平底锅烹饪大饼的……
daydream controller把motion的交互放在了手上,而不是头上——用手来运动,而不是头动控制保证了『不晕』。 2.1、摇晃 摇动魔法花朵
2.2、平移&推动 移动平底锅
连续地一点点地把菜扒到盆子里—— 这里有个细节:你得调整刀的方向,让刀用刀背(刀最宽的部位)把这些菜推过去,而不是刀刃或者其它地方,所以你感到这确实是一把刀,因为你在交互时感到了刀锋和刀背的不同功能,会产生不同结果(你用刀锋无法把它们推走) 而你手腕调节controller将它和砧板调垂直,这个状态就是『连续motion』——细微、连续的方向调节。
2.3、方向控制 摇晃手腕控制龙前进的方向,而这条龙是第三人称的,而你所在的视角是静止或者匀速的,以此来保证不晕,特别适合运动类游戏(如果这条龙是你第一人称来玩一定晕倒你吐血)。 但是沉浸感不够,龙会舞出你的视线,必须转头调整视角跟上。 你手腕舞动着controller,模拟舞龙艺人舞龙的体验。
放风筝和舞龙同理,都是上下晃动比较厉害的『镜头抖动』,所以也采用了第三人称。 你手腕舞动着controller,模拟放风筝的人放风筝的体验。
2.4、倾斜(tilt) 微微摆动『迷宫』,让弹球在里面滚出来。
倾倒平底锅
另外,吃苹果和喝水则是一种特殊的倾倒,将虚拟物体朝你的方向倾倒。 吃苹果
喝药水
3.离散motion 离散motion主要用到的传感器是加速度计用来感知加速度。
(你手甩出去一瞬间,视觉上得到反馈,所以感觉非常爽。) (责任编辑:本港台直播) |