从下面的demo中我们可以看出,在来到主视角之后,用户并不需要使用『头动』来调整cursor,而是直接轻松简单地 用了遥控器的raycast完成了交互(微微转动手腕调整遥控器位置)。
用镭射的交互方式用来做选择其实是很轻松的(用户交互成本使用路径最低)—— 用户站在&坐在一个固定位置,就能轻易地选择到他能看到的任何物体。在VR中的交互感觉,就像激光笔一样。
不知道你们有没有过用很强的激光笔指着远处,当你在很远的地方看见激光一瞬间达到,这种迅捷的交互有种很强的快感。(如果地球上所有人同时用激光笔指着月亮,月亮会不会变颜色?)
我们都知道,越远处的物体,越相当于贴在一个三自由度的球面上,比如极远处的星辰,但是越远处的物体需要转动得幅度越小,却越难以精确指到。
用raycast选择道具栏中的物体用raycast选择道具栏中的物体。
在投掷道具时,激光镭射的虚线就会显示出来,示意你将会投掷到的地方。
指着一个可被激活的道具。
点击touchpad,则触发这个道具,比如这里是宝箱打开。
拾取道具,选中道具后点击touchpad,道具会向你飞来。
道具会向你飞来。
不像HTC vive那样低头弯腰过去捡那么累, daydream controller在降低了操作成本的同时也降低了沉浸感(因为游戏并不是让用户轻松的),但是又能提高留存率,因为玩起来轻松用户更愿意久玩。
当然还可以用来瞬移传送当然还可以用来瞬移传送。 在Google 街景地图VR中,每个点都是一个全景球,用抛物线式的raycast进行传送。 (为什么要用抛物线呢?因为如果直接用直线raycast指向地面可能不容易指准,而产生比实际距离更靠前或者更靠后的偏差,而一个抛物线投射过去其实是有两个维度的,这时能更准确地判定该点的距离,或者深度。)
这段将在《用哪些方式在VR中移动(locomotion)比较合适?》中再展开详细讨论...... 2、连续motion 连续motion用到的更多是controller里的陀螺仪(gyroscope),传回来的只有角速度(angular speed)。
因为它只有三自由度的方向追踪,而没有六自由度的位置跟踪,所以这个controller只能改变方向地摆啊摆。
用motion作为游戏的交互在7、8年前的PS3 move和wii就有了,就是运动手柄以控制虚拟中的某个握着的道具。 (责任编辑:本港台直播) |