比较极端的例子是维基百科,作为一款不以盈利为目的的产品,发展到现在的程度,的确是难以想象。支撑用户行为活动的是伟大的责任感以及信仰,促使着用户不断的更新和监督着内容,基本上不涉及到对用户本我的强化,产品本身成为一项伟大的事业促使着用户不断用行为来强化自身的超我部分。反面的例子嘛,请见国内的某百科,感觉是已经陷入用户本我强化无法自拔,口碑嘛呵呵 上一节提到了共享单车的例子,一款产品不管是本身的立意或者成长过程中,都多少会和用户的超我发生联系,商业社会讲究的是盈利这个无可厚非,但在用户超我部分的强化方面必须进行考虑,在不断强化用户本我从而使产品盈利的同时,也要重视对用户超我的强化。 用户内心对“崇高的我”有着自己的理解和追求,在产品中找到本我部分需求满足的同时,也能够更多的实现自身的超我部分。现在都在说用户的背叛成本太低,看谁家折扣低谁家补贴多就去谁家,用户忠诚度很低。但产品本身只谈钱不谈道德,凭什么跟用户来说忠诚这种道德范畴的东西? 就如普通企业有自身的社会道德责任,产品也需要有自身的社会道德责任,对用户的超我进行强化,满足用户超我部分的需求,在产品中能够体会到“崇高的我”。比如微信的儿童失踪预警平台,直播,支付宝的蚂蚁森林等以及相关的公益慈善内容设置,正是对用户超我强化的有益尝试,这也是成为一款能赚钱又具有道德感产品的前提。使用户本我需求满足的同时又找到了另外一种使用产品的原因,有超我部分强化加持的产品黏性是不可同日而语的。 4、强化的操作方式 在用户行为的强化过程中,有一些方式可以参考下: 目标的渐进性 用户的行为活动的强化要分阶段设立目标,并对目标予以明确规定和表述。简单来说用户行为目标的强化要是可达并且呈现清晰的上升曲线,并对用户的行为及时进行奖励,同时告诉用户奖励的使用方式。
普雷马克原理 用高频的活动作为低频活动的强化物,通俗来说使用用户喜爱的行为去强化用户参与不喜爱的行为。 使用之前需确认产品本身具有能够吸引或者满足用户需求的内容、功能及资源等,以此为强化物来刺激用户的行为活动。例如社区或者论坛类产品,需要增加UCG时此方法最为常用,比如发表内容或回复才能查看所需内容,或者达到一定等级才能查看或下载内容,积分又是由任务或者产生内容等行为所产生。还有诸如游戏产品中的打怪升级,社交产品中的每日任务等都是通过此原理来强化用户的有效行为。玩得最好的就是1024网站,去过的人都知道里面有多和谐,而且整个内容的生产和消费达到了神奇的平衡。
即时强化 不要进行延缓强化,同时强化的刺激需要显化。在行为主义学习理论中有一条重要的原理就是,后果紧跟行为比后果延缓要有效得多。即时反馈有两个作用:首先是使行为和后果之间的联系更为明确,其次它增加了反馈的信息价值。 游戏产品之所以好玩就是反馈及时,及时强化可视且明显,用户的行为不但能够得到即时的反馈并且直观,举个简单的例子,不同等级的装备不管是外观还是属性提升都是直观而且即时展现,刺激的用户不断投入时间和金钱去升级或购买更好的装备。 如果产品想强化用户的某些行为,那么在用户完成某些行为后,需直观且即时的展示行为所带来的激励,类似:
强化的优先级 当用户在产品中有多个行为需要进行强化,需根据产品目标对行为进行优先级的划分,对不同优先级的行为进行区别强化。 如在社交产品中,用户的行为有收藏、关注、点赞、发起聊天等,作为产品运营方最希望用户能够更多发起聊天,那么对用户发起聊天的行为激励强化肯定优先程度最高且强度最大,收藏的行为则最小。电商产品中,用户行为有浏览、收藏、加入购物车、购买支付、推荐等行为,有些产品在购买支付完毕后会赠送红包,但需要推荐分享后才能获得,原因就是推荐分享的强化优先级更高。
强化的递减性 (责任编辑:本港台直播) |