你提到了广泛的合作伙伴。作为Alien这样的全球经典的制作方,在与内容宣传推广伙伴合作时,如何切实地实现这一IP预计中能带来的巨大影响力?
在对VR体验的宣传推广上,制作方基本覆盖了全部影视和科技领域的主流媒体 本地化和平台输出对于我们是一个相当大的挑战,正是因为有各种各样的设备和平台。才意味着我们需要做很多预先规划和组织好的工作。与媒体保持密切关系至关重要。这样大面积的推广是非常令人兴奋的事情。我们投入了大量的工作来做这个推广。 对于Alien的360度视频体验,目前我们总共有12种语言的版本在多平台上播放。同时支持主机端VR和移动的VR内容平台。可为多达8个各不相同的VR内容平台提供这一体验。 针对VR这个新媒介,就这个项目,你更愿意与同行分享哪些经验:作品输出和推广上的复杂过程?面对紧张制作周期的挑战?还是与正片同步制作VR体验经历?
一个重要的需要考虑的方面:特别是当你处于全程使用计算机图形来制作360度内容的工作流程中时,必须随时更新渲染所需的工时,以便大家都能了解渲染所需的时间。 同时,360度视频和4k×4k立体声会很快占用大量的渲染场容量。所以在空间上也需要尽可能多地考虑并更新对空间占用的预测。 我在前面曾经提到在实际制作时,要随时在VR头盔中审查正制作的内容,这是制作工作不可或缺的一步,因为这对了解用户体验将是至关重要的。同时对于艺术家们的职责和达到更审慎细致的标准来说,都是非常重要的。在建立日程安排时,请考虑这一点。 对于任何一个制作360度视频内容的人来说,最重要事情,就是要考虑到用户可能因为你对任何机位的移动而丢失视线或感觉不适。 所以最重要的就是,最后能让观众在头盔中有良好的体验,并针对不同的用户体验,确保让尽可能多的人感觉舒适。这是你必须密切关注的事情。这些就是我们从这个项目中学到的最主要的事情。 后记:
这个颠覆性的场面在内地版中也无法出现 Logan Brown的这篇访谈,虽然篇幅较长,读来却颇具趣味。因为它给了我们一个惊鸿一瞥:对于已经处于成熟工作流和生产线上的VFX工作室来说,制作一个与电影保持基调一致的360度视频,是一个怎样的过程。作为视效艺术家和运营管理团队,在此过程中他们最在意的又是什么。 毫无疑问,他们首先最关照的是“观众最后在头盔中能看到什么?感觉如何?”。全程你看不到他们在谈诸如“叙事逻辑”、“交互创新”这些VR内容制作者们喜欢谈论的事情。作为一个成熟的视觉生产工厂,要达成的最实际的目标其实是:让观众们将就着目前的VR设备把感兴趣的内容先顺利地看了吧。 因此,Logan Brown在谈话中反复强调作为VFX团队,他们必须要配合视效艺术家们随时能在头盔中检查制作的内容。同时你听不到他在抱怨目前的硬件设备。与其相互抱怨不如就着既有条件把自己能控制的事情做好,这是电影视效行业老司机的职业操守。 不知其他人怎么想,IN2此前似乎没想到过作为一个VFX团队,需要亲自去为自己的作品做平台发布和媒体宣传。12个语种和8个以上不同的VR内容平台,以及各式各样的360视频压缩格式……或者这是作为一个VFX工作室背景的VR机构想“挑头”建立内容格式标准的动因吧。 我们此前在做关于这个《Alien: Covenant In Utero》VR体验的介绍时,有同行评论说,“原装导演能做好是因为话语权可以推进创意的动力”。这个说法可以部分同意,毕竟就异形系列来说,谁也没有老斯科特更具话语权了。同时在统筹和决策上有主心骨的项目肯定比分而自制的项目要顺畅。在这段访谈里,我们进一步了解到,导演不仅决策了VR体验取自原片的那一段剧情,而且参与探讨具体的制作。必须给80多岁的老雷点赞啊。对VR没兴趣的导演你试试同样拍过异形的卡梅伦?哼唧!
未来诺干年,直播,谁将在3维的虚拟世界中为我们带来更多视觉传奇?会是一只AI吗? (责任编辑:本港台直播) |