斧子计划于2016年3月将召开发布会。此时斧子的硬件核心已经研发完毕,但几乎所有人都觉得手柄与斧子系统UI非常“不美妙”。讨论之后,团队决定推倒重来,2016年的整个1月,斧子倾尽全力扑在手柄与新UI的设计和开发上,最终结果就是后来发布会大家看到的那样。 团队成员遇到了最大的困难——这种困难围绕在斧子的几乎整个生命周期中。他们找不到一个有主机UI经验的设计者。电视UI和手机应用UI截然不同,但国内找不到任何做过主机界面的人,团队只能边模仿边修改。最后靠一个曾在第三方微博客户端Weico做过UI界面设计的外援,用几个月时间赶出了最终的UI。 他们在手柄上也遇到了同样的问题,团队发现主机游戏的所有方面,哪怕是再不受关注的地方实际做起来“几乎都是个坑”。国内没有能够独立设计手柄的团队,更没有积累了足够经验的人员。斧子曾经和罗技和雷蛇进行接洽,尝试双方合作,但雷蛇表示,如果用现有模版修改需要半年,重新独立开发则需要半年到一年时间,同时价格“相当惊人”,这对于需要尽快拿出成果的斧子而言是难以接受的。 斧子的内部团队认为自己尽力了,这些更改是必要的,虽然最后成果大家并不完全满意,但这已经是他们能做到的极限。已经离职的吴松也承认,“最终被诟病模仿PS4的UI,实际已经比原来的好太多。”
斧子系统UI 2016年2月春节过后,市场部负责人离职,多边形被临时抽调到斧子北京分部兼任市场部负责人,直接负责发布会相关事宜。考虑到手柄与UI的返工,多边形将发布会再次推迟到5月,他筹备了3个月。在此期间,斧子内部马不停蹄的开会,决定了未来斧子发布时的售价、额外功能以及包装。 接下来就是5月,发布会要开了。 6 多边形认为发布会是一个节点。“在发布会之前,无论是舆论还是玩家,大部分声音是比较理智的,尽管不信任,但可以看一看。其实发布会之前我带着产品几个城市走了一圈,每个城市找了十来个玩家,得到的反馈是在预估之中的。” 但发布会出现了各种意外,嘉宾入场混乱,部分游戏圈外人士的站台、文不对题的演讲、后期频发的突发事故,甚至演讲PPT上的错别字,都让观众在批评斧子产品的同时,不忘顺带吐槽一下发布会的尴尬。 还有更大的灾难,本来希望展示的UI动态视频因为技术原因无法播放,观众只看到静态图片,从而导致舆论普遍认为UI“抄袭PS4”。发布会上展示了不同色彩方案的手柄,舆论认为斧子的手柄抄袭XBOX。这些因素在发布会的2个小时内集中爆发,导致整个舆论风向大幅度转变。“即使以前冷静观望的人也变成了批评者甚至谩骂者。” 多边形认为发布会是公司在舆论层面的重大转折点,也导致了发布会之后斧子口碑坠落式的下降。作为发布会的直接负责人,多边形承认他对此负主要责任,这场发布会没有达到最初的预期,在某些环节上产生了负面效果。 “我只能说,在我能够控制的范围里,我已经尽可能的做到了最好,至少发布会前半小时还像那么回事吧。但还有一些我无法控制的范围,我确实没有做好,发布会后半截出了一些人力不可抗拒因素的意外,但我并不因此推卸责任,即使并不是全部责任都在我。” 另一位不愿意透露身份的团队成员则认为王峰对此也应负有责任,“发布会前甚至都没有完成一次完整的彩排,过多相信自己控场的能力,包括没有把发布会的焦点集中在产品上,请了很多和行业不相关的人上来站台,这些从某种意义上来说,都是违背行业规律的,都是核心玩家可能产生反感的点。”
斧子宣传语:你可以保持偏见,但不能回避我们的成长和爱 来看发布会的肯定有许多核心玩家,这理所当然,只要叫自己“国产主机”,斧子吸引而来的自然就都是核心玩家,要是叫“安卓盒子”,他们就不会在乎。但战斧F1不想让自己被认为是安卓盒子。 (责任编辑:本港台直播) |