原因如前所述,大多数人健身既不高频,也没有固定频次,要培养这样的习惯谈何容易。这就是只注重了产品四逻辑中的投入,忽视了其他的环节。 一些比较成功的健身房的做法是:仍然注重“投入”这个逻辑,但增加频次,改年卡为次卡,这样就不是一个人使用,而可以多个人使用,卡的使用频次明显提升,用户就觉得卡的价值大。同时,帮助用户测量健康数据,如体重、血压、运动卡路里等,通过移动终端应用不停地给用户“触发”,直到用户从这种外部触发逐渐在健身和健康之间建立牢固联系,形成“内部触发”。很多聪明的健身房积极引入私人教练,指导用户科学健身,这就是在推动健身“行动”。此外,私人教练和用户之间的联系也是对用户参与健身很有效的“触发”。 有了多样的触发和多变的酬劳,提高用户健身投入和健康收益的性价比,用户用卡频次会更高,卡的价值就更大了。这样形成良性循环,才能让健身房的业务蒸蒸日上。 所以,打造上瘾的产品和服务,仅仅只注重一个关节是不够的。要把之前我们谈到的前提和四个逻辑都考虑周全。 2. 无法形成有效触发 触发必须注重场景的特殊性,同样的触发行为在不同场景里效果会大相径庭。 例如,在北京,不少地铁检票口的进出位置摆了自动售货机。有支付公司借助自动售货机来推广自己的扫码支付,如果肯用商家规定的扫码支付来通过自动售货机购物的话,就可以用极其便宜的价格买到饮料。这样做的意图很明显,就是要借助地铁庞大的人气,加上优惠打折的诱惑,通过这样的“触发”赢得更多绑卡支付的用户。 但在地铁口近出口位置使用这种方式来购买饮料的消费者真不多,也就没有形成有效触发。原因很简单,进出地铁的人往往在赶时间,而地铁检票进出口位置又往往在地下深处,网络信号常常不好。为了几块钱的打折优惠,在自动购票机前掏出手机、解锁、寻找扫描二维码的应用,再忍受一下网络信号时好时坏的折磨,路径太长,对很多赶时间的人来说是不愿意的。缺少有效“触发”,也就难谈到让用户“上瘾”。 把同样的行为换到另一个场景里,情况就不一样了。比如在热闹的综合购物商场,很容易看到很多人排着队去扫码支付拿优惠。其实这里的优惠力度并不比在地铁场景里更大,但因为来逛综合购物商场的人有的是时间,而且WiFi信号充足,所以这样的优惠更能触发他们去购买饮料。 在这种场景里,优惠还可以作更进一步的触发创新。进出地铁的上班族多是单人行动,但逛综合购物商场的人往往是结伴而行,所以如果1瓶饮料3元,2瓶饮料5元 ……针对群体而非个体的促销会更有效地触发用户的购物行为。 同样形式的“触发”,在一些场景里很有效,在一些场景里面就不太有效。区别的关键就在于:有效的触发符合用户本有的行为,只是推动了一下;而无效的触发只是一厢情愿地希望用户的行为来符合自己设计好的“触发”逻辑。这就像钓鱼一样,好的“触发”就像做饵的蚯蚓,可以触动鱼儿来咬钩。但如果渔夫本身爱吃辣椒,一厢情愿用辣椒来做饵,哪个鱼儿会来上钩? 3. 给用户的行动设置太高的门槛 移动互联网时代,产品或服务更应该降低行动的门槛。比如很多App注册时,不需要用户再确认一遍密码,甚至干脆弱化注册这个程序,让用户用他们熟悉的第三方账号来登录。这也正是“Stay Hungry, Stay Foolish”的要义,它来自斯图尔特·布兰德《全球目录概览》的停刊词,因乔布斯而流行。 “Stay hungry”与求知相关,企业家始终要保持饥渴状态求知,保持“入口”的开放性。但最难的不是stay hungry 而是stay foolish。企业做出来的产品,包括写出来的文章,在面对受众时,要像iPhone一样,让小孩子老人都能凭借本能使用。能做到stay hungry的人很多,但能做到stay foolish的凤毛麟角。 4. 用户酬劳缺少想象力 用户酬劳未必一定是返利,事实今天不少产品的盈利空间也越来越微薄,单纯返利力度也不可能太大,这个时候企业需要有想象力,拓宽用户酬劳的方式和空间。 如果一个“酬劳”体系像很多积分体系那样运作:兑换需要很长的时间,熬上几个月甚至几年,可兑换的酬劳也不过是用户司空见惯的物品,那这样的“酬劳”对用户来说就是可有可无的,没有太多附加价值,也不能构成用户上瘾的基础。 (责任编辑:本港台直播) |