然而标榜4K游戏体验的PS4PRO并没有给玩家的4K体验带来翻天覆地的变化,原有的游戏想要拥有4K的分辨率,必须要求制作方单独制作4K的升级补丁来实现。然而很多第三方制作方,例如制作了年度游戏《猎魔人3:狂猎》的制作公司CDPR就直接表示不打算为PS4PRO制作4K升级补丁,他们的精力已经全部转移在新作品的开发中。索尼本世代最成功的原创大作《血源:诅咒》在PS4PRO上也没有任何升级的计划,PS4PRO和PS4画面几乎没有任何差别。好在依靠PS4PRO相对于PS4硬件性能的提升,大多数游戏在PS4PRO即使没有4K分辨率的体验,也能在帧数上有所提升。就像前文所说的一样,很多游戏在PS4PRO上的表现才算是真正的本世代主机该有的表现。 晚一年发布的XboxOneX的性能比PS4PRO要强上不少,并且以原生4K分辨率为资本。但是通过PS4PRO的发售,索尼对于在如今的玩家群体中会有多少人愿为加强版的家用机买单,有多少人会对4K游戏体验恋恋不舍已经了然于胸。 索尼高层对于专注于4K的XboxOneX能有怎样的表现也会有比较客观的预期。如果XboxOneX能够证明4K的需求将会是下一个世代发展的突破口,相信索尼将会紧跟脚步;如果XboxOneX以失败告终,那么索尼的“主机应该是专业的游戏机”的理念也会得到证实。 本世代这场主机战争,索尼觉得自己已经怎么打都输不了了。只不过需要用怎样的面貌去迎接下一个世代,狡诈的索尼正默默的暗中观察。 心不在焉的微软 那么索尼赢得了这个世代,微软真的就彻底输了吗? 答案是:并没有。 索尼赢了,微软未必就输了。 XboxOne在本世代落于下风的原因是因为微软初期就犯下的许多个看起来就很愚蠢的错误:不占优势的机能,愚蠢的24小时在线验证,抬高硬件成本的捆绑Kinect,用PC分流Xbox的独占资源等等。即使这样,为什么XboxOne能够超越几乎把索尼拉下宝座的Xbox360呢? 答案其实很简单,两者的硬件成本天差地别。 对于微软来说,XboxOne是目前为止最成功的Xbox产品,因为XboxOne的营收状况要好于Xbox360鼎盛时期。 根据2013年国外数据媒体HIS对于XboxOne硬件成本的推算,XboxOne每台机器都有近40美元的毛利。XboxOneS的毛利则高达76美元。而当年xbox360则是卖一台亏100美元以上,算上赔了十几亿美元业界闻名的360三红事故,XboxOne在硬件上的稳重和成熟替微软连赚带省了不知道多少个亿的美刀。再加上领先于索尼开始的数字化战略,微软在软件上的收入也并没有落后多少。闷声发财可能不至于,但是微软肯定不是这场世代战争的败者。 HIS对于XboxOne硬件成本的推算 从Xbox的学习者,Xbox360的挑战者,到XboxOne世代后微软则更像一个搅局者。在这个世代末期,我们看到微软似乎也不再执着于主机的销量高低,而是将战略放到更远更让人无法捉摸的地方:XboxPlayAnywhere推行全平台游戏策略,让国内玩家能在PC上玩到《极限竞速》,《战争机器4》,《光环战争2》这样的微软第一方大作;真正原生4K主机XboxOneX,E3上的4K《极限竞速7》已经达到接近现实照片级的影像;大多数人都不曾接触的MR(Mixed Reality,混合现实设备)已经被微软默默关注了很多年。 在这场主机战争中,微软似乎觉得继续在硬件和软件上与老对手索尼死缠烂打意义不大,凭借自己雄厚的资本,理应将目光和定位放眼到那不确定的未来。 在谈及天蝎计划的必要性时,微软的Xbox部门产品策划高级总监阿尔伯特·佩内罗提出了不同的看法:“我们现在要做的是让游戏的重要性大于设备。我觉得没有必要再搞一个全新的世代,然后一切软件硬件都从零开始,我认为这样对行业很不健康,对消费者也是不公平的。” 微软也看到了,由于技术发展的边际效应,往后主机的发展可能不会像之前那样有着明显的世代隔阂。更加平滑的系统和开发环境升级将会是主机硬件设计发展的趋势。站在这样一个角度,XboxOneX确实是一台塑造了微软世代理念的主机:它就像一台IP7P,不但可以运行4K游戏,无缝对应旧主机的外设数据线等,还能提供向下兼容,让玩家玩到xbox360甚至Xbox的游戏。微软将来的主机也可能会沿用这样类似于整机PC和手机的设计思路:针对不同的消费群体提供功能和配置不同的游戏主机。 (责任编辑:本港台直播) |