2017-07-26 14:49来源:人人都是产品经理 原标题:学了4年半AR 后,我总结了AR 眼镜软件产品的设计经验 随着 AR 的发展和这些年的工作学习,我收获了不少 AR 产品相关的设计知识。在这里,我想跟大家分享关于 AR 眼镜软件产品设计,希望能对大家的工作有所帮助。 在2012年 Google IO 大会上,谢尔盖和一帮跳伞运动员共同揭幕了一款划时代的产品 Google Glass。它时髦的外观和超前的理念让在场所有人都欢呼不已,而这也是我第一次近距离接触到穿戴式 AR 设备。在这之后的2013年,我正式加入亮风台信息科技的设计团队,踏上了交互设计之路。最开始的时候,主要工作都是设计基于手机和 Pad 的 AR 产品(2D界面),跟一般的应用并没有太大区别。而后随着公司推出自己的 AR 眼镜产品,一个前所未有的挑战摆在设计团队面前:基于 3D 空间重新设计相关的软件产品。 2D 到 3D 的转变 10年前,乔布斯带来了全触控屏幕的第一代 iPhone,一句“You can touch your music!”生动形象地描述了这一开创性的交互方式——多点触控。我们的生活中也开始被各种电子屏幕包围,比如智能手机、平板电脑以及各种穿戴式设备,它们呈现着丰富多彩的信息。很多设计师的日常,也是跟一块一块屏幕“打交道”,用图像、色彩、文字等构建出各种样式的界面,所有信息都被井井有条地排布在屏幕内。 人与机器存在天生的隔阂,图形用户界面和交互方式的不断革新正让这个隔阂变得越来越小,但始终未能打破这层隔阂,哪怕是 iPhone。而直到 AR 眼镜(头盔)出现之后,这些内容才有了“跨越”屏幕的可能,并跟真实的世界“融为一体”。人机交互界面,也开始从 2D 向 3D 跨越。(这里的“3D”不是指 3D 模型,而是整个三维空间。) 3D 化思维 很多事情往往都是说起来容易做起来难,即使我反复提醒自己是基于 3D 来设计界面,但在日常工作中还是会掉入 2D 的“坑”。也许是深受 2D 界面设计的影响,我在纸上绘制原型时必定先绘制一个方框作为 AR 眼镜的 FOV(Field of View,可视区域),就好像设计手机应用时必须先画一个屏幕一样。而这样的设计方式很容易变得像在设计单纯的手机应用一样,在真机的上验证结果也很不理想。 3D 界面有着区别于 2D 界面特殊的属性,所以在设计上需要考虑更多,包括但不限于以下内容: 交互空间:空间大小、平面类型、遮挡关系 输入方式:语音、手势、控制器、外部传感器 呈现信息类型:3D模型、图片、2D界面 音效:空间音效、界面反馈音效 信息与环境的融合方式:无中生有、真实物体与虚拟信息叠加、遮挡真实环境 (PS:5点要素由 8ninths团队整理而成) 在上述内容中,交互空间无疑是重中之重。我后来又常犯的一个错误就是在电脑上打开 Unity 3D,然后隔着屏幕用现成的 assets 布局所谓的 3D 界面。用“纸上谈兵”这个成语来形容我初期的工作,直播,再合适不过了。这种方式往往让我忽略了对空间的考虑,限制了的思维,造成的结果往往是用户“原地不动”地在看着一个 3D 界面。假若你已经想到要让你的用户“走动”起来了,那至少已经成功了一半,而另一半则是对各种细节的深思熟虑。我想分享一个 HoloLens 的设计案例来加以说明,希望能让大家有所启发。 Holo Studio 是 HoloLens 上一个早期的演示项目,它可以让用户在三维空间中制作各种 3D 模型。在最初的版本中,Holo Studio 的“工作台”被设计为一个悬浮在空中的方形(下图左),就好像我们真实世界中的桌面一样。然而生活的经验告诉用户——“很多人都是在坐在桌面前工作的”。这就导致用户只会停留在“工作台”的前面,而不会围绕着“工作台”走动。吸取经验教训之后,Holo Studio 的设计师将“工作台”改为圆形,才让这一问题得到显著的改善。 图片来自 HoloLens 官网 相辅相成的人机交互 从形态上来说, AR 眼镜(头盔)跟手机、平板电脑等手持设备有着很大区别。但是从基础的人机交互界面来说,它们还是有很大的共性,也比较符合经典的WIMP模式。那什么是WIMP? (责任编辑:本港台直播) |