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学了4年半AR 后,我总结了AR 眼镜软件产品的设计(2)

时间:2017-07-26 20:19来源:天下彩论坛 作者:j2开奖直播 点击:
WIMP是图形界面电脑所采用的界面典范。在人机互动领域之中最普遍的电脑互动界面,WIMP堪称无人能出其右,举凡微软的Windows、苹果电脑的MacOS,甚至其它

WIMP是图形界面电脑所采用的界面典范。在人机互动领域之中最普遍的电脑互动界面,WIMP堪称无人能出其右,举凡微软的Windows、苹果电脑的MacOS,甚至其它以X Window系统为基础的操作系统,均采用WIMP此一界面典范。WIMP是由“视窗”(Window)、“图标”(Icon)、“选单”(Menu)以及“指标”(Pointer)所组成的缩写,其命名方式也指明了它所倚赖的四大互动元件。——Wikipedia

在这里我想说明一点:任何设备的人机交互界面设计,都是有规律可循的,不要惧怕这些变化。下面是我整理的一张表格,列举了部分常见设备的 WIMP 信息 ,供大家参考。(看不清点原图放大)

学了4年半AR 后,我总结了AR 眼镜软件产品的设计

了解了这些共性之后,我们就能将多种交互方案进行有效地进行结合。这也是为了在多种不同的场景下,选用不同的交互方式,最终达到同一个目标。比如在 HiAR Glasses 上,作出“确认”(需要与头部光标配合)的操作可以通过四种方式实现:手势、语音、触控板和蓝牙外设。如果当环境音嘈杂时,就可以使用手势;当不方便使用双手的时候,可以使用语音;当设备处于低电量模式下,可以自动关闭很耗性能的手势和语音,仅使用触控板。

屏幕与光学显示的差异(划重点!)

除了更多元的交互方式外,AR 眼镜带来的最大的改变就是信息呈现方式,即虚实融合的效果。这也是依靠于 AR 眼镜的光学显示方案,将虚像“投射”到用户的环境。这里的“投射”我加了一个引号,因为虚像并不是真的投射在空中,而是根据眼球成像原理而形成的。

人在看近处的物体时,远处的影像响就会虚化;若看远处的物体时,近处的影像就会虚化。就是依靠这种本能,人才会察觉到距离感。而 AR 眼镜则是在两块光学镜片上显示有细微差异的画面,迫使眼球主动对焦以合成清晰的图像,再配合环境实物的参照、AR 虚像的运动与缩放,从而让人感觉到 AR 虚像的距离感和空间感。

学了4年半AR 后,我总结了AR 眼镜软件产品的设计

光学显示方案举例,图片来自耐德佳官网

说到设计,我们通常关注色彩和视觉上的表现。对于一般的电子屏幕,设计师一般只需考虑屏幕密度和尺寸比例即可。但对于光学镜片显示方案来说,还要考虑设计稿(电脑屏幕)与实机显示的差异、虚实环境融合的效果及不同亮度的现实环境。

举个最简单的例子,Photoshop 中使用 灰白相间的网格图来表示透明,而在 AR 眼镜中则使用黑色来表示透明。因为 AR 眼镜的画面不是直接显示在镜片上,而是将 OLED 微显示屏幕(可理解为手机显示屏)上的画面,并配合相关元器件折射到镜片上的。OLED 这种屏幕的特性就是不需要背光,所以显示黑色的时候像素点是不发光的,故没有光可以折射到镜片上,也就没有任何画面。这种显示方案也导致呈现的界面几乎都会带有一点透明度,且会受到环境光源和现实场景的影响。

PS:真机预览尤为重要,我们团队还专门开发了预览界面设计的应用。

三种设计方法

我们如何去产出设计方案?怎么去做 Prototype?产出物又是什么?如何与其他团队成员沟通?围绕这一系列问题,我想与大家分享个人总结的三种设计方法,并按照个人使用的频率依次介绍。

视频分镜法

分镜是各类影视作品制作时,用于描绘视频画面构成的最基本的形式,可以包括画面、台词、声音、动作等等内容。分镜没有绝对统一的格式,每种类型的作品、甚至每个导演的分镜都可能是不一样的。

学了4年半AR 后,我总结了AR 眼镜软件产品的设计

图片来自网络

对于2D界面的来说,在设计初期我们会快速在纸上绘制界面的线框图,可能还会补上一些简单的说明。而对于 3D 界面的设计来说,则还需考虑用户的使用场景。出于信息的保密考虑,我不能直接把工作中产出的内容直接贴上来,故单独放一个“分镜”的样例表格。

学了4年半AR 后,我总结了AR 眼镜软件产品的设计

序号:可选项

场景:用户主要描绘用户、场景和 AR 虚像的关系

FOV 界面:在光学镜片上,视野范围内的 AR 虚像的线框图

内容:可填写一些补充内容,比如交互方式、声音、动画等

(责任编辑:本港台直播)
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