2017-07-08 15:58来源:人人都是产品经理 方法论对了,也要努力才能达到目标;方法论错了,那就是把未来交给了运气——但还是别做梦了吧。 最近发生了两件事,一是我的室友们超过半数开始玩王者荣耀了,二是一个王者荣耀的前运营同学成了我的新室友。 作为一个对商业世界充满好奇心的人,我没事就跟他聊几句,看看腾讯的游戏项目是如何从0到1的,atv,发现跟我几年来积累的创业方法论有很大的重合与共通,于是就有了下面这篇文章。 Step 1 项目测试 目标1:验证玩家是否愿意玩,再决定投入多少资源。 我一直认为,项目测试是商业中最重要的一步,因为验证产品-市场匹配(PMF)是一切商业活动的前提。 在电商行业中,项目测试的核心是转化率;在互联网行业中,由于多了“用户”这个概念,项目测试主要聚焦于留存率。——本质上,它们都代表了市场对项目的认可程度。 那么腾讯游戏是如何验证产品-市场匹配的呢? 腾讯游戏给项目划分了6个星级,不同星级的项目可以得到不同的资源支持,评级的核心指标如下: 一阶段登录比=登录比留存用户 / 登录比有效用户。 二阶段登录比= 二阶段登录比留存用户/ 二阶段登录比有效用户。 六星标准:一阶留存>80%,二阶留存>75% 五星标准:一阶登录比>75%,二阶登录比>60%;或一阶登录比>70%,二阶登录比>70% *注: 登录比有效用户:从用户首次登录(含注册)游戏为节点,一周内登录两天或以上的用户。 登录比留存用户:从用户首次登录(含注册)游戏为节点,一周内登录三天或以上的用户。 二阶段登录比有效用户:新增用户中注册前7日内有不少于3天登录行为的用户(登录比定义的留存用户)。 二阶段登录比留存用户: 二阶段登录比有效用户中,在8-14日有登录行为的用户。 我们可以注意到,虽然腾讯游戏采用了相对复杂的算法,但其本质仍然是留存率。 事实上,由于项目测试的原因,王者荣耀差一点就胎死腹中。 王者荣耀在项目测试中的表现很差,一阶留存仅40%,导致王者荣耀项目险些被停,后来项目团队重新进行了游戏策划,对王者荣耀进行了大手术,才终于大大提高了留存率,使得游戏顺利上线。 目标2:验证玩家是否愿意付钱,直接影响营收。 验证项目可行性的同时,也需要验证商业化方案的可行性。 这就如同消费行业在验证转化率的同时也要验证价格一样,只是游戏的营收要更复杂一些,因为它与体验游戏的过程绑在一起。 腾讯的游戏策划模式已较为成熟,例如玩家的成长线设计、商业化系统的设计,其模式是比较通用的——也可以说是经过长期验证过的;在通用的模式背后,影响各个游戏体验的重要因素就是其中的数值设计了。 其根源在于,不同游戏吸引着不同类型的游戏玩家,这些游戏玩家的支付能力、支付意愿、希望从游戏中获得的反馈是大大不同的。 因此,在测试过程中,需要根据对目标人群的心理揣摩及模拟结果设定初始的数值,再从用户的行为数据中验证渗透率(付费人数占总人数比例)、ARPU值(每用户平均收入)等营收KPI是否符合预期。 例如,王者荣耀作为一款5V5移动竞技游戏,其游戏玩法主要由用户产生,因此运营团队需要将它打造为一款大用户量、ARPU值低的游戏,以此保证竞技的公平,不伤害用户的体验,那么就需要设置低门槛的付费方案和不显著的付费优势(即付费玩家优势不明显)。 我们可以看到,王者荣耀的爆款产品是英雄皮肤,既能够给英雄变装,也能够小幅提升英雄属性,这意味着: 用户支付价格=英雄变装价值+能力提升价值 这样一来,用户对能力提升的期望就降低了,因为变装价值弥补了一部分。 那么在测试过程中,基于这种策略,可以给出初始的数值设计,再根据用户的行为数据和反馈调整,直到留存率、渗透率、ARPU值达到预期。 Step 2 市场投放目标1:通过测试,明确是哪些用户喜欢这款游戏。 腾讯的社交产品(QQ及微信)拥有海量的用户,在渠道资源上,腾讯的游戏产品的确有先天优势。 在游戏的投放上,腾讯仍然是十分精细化的。——这告诉我们,资源永远是不够的,市场预算永远是不够的,知名度永远是不嫌多的。 在用户运营上,我们有两个常用的概念: 用户画像(User Persona):针对用户群体的抽象概念,如王者荣耀主流群体5年级小学生,每周30元零花钱(例) 用户资料(User Profile):针对用户个体的结构化标签,如性别、年龄、地域、XX用户等 (责任编辑:本港台直播) |