【城宇游戏】柏亿原创,转载需注明 《阴阳师》在去年9月上线后,霸榜一个月,总流水近20亿。光看数据,就明白——它成功了。 这款名为“阴阳师”的手游和“日本百鬼”世界观的IP,早已成为中国一个成熟的文化市场。并且通过无数相关的日本动漫和电影作品,深入了80、90后的生活圈。然而相关的游戏却依然空白,这便成为了一个巨大的文化商机。 除此之外,其“和风”的美术设计,精致而统一。加上地道的日本声优,将整个日本文化诠释的淋漓尽致。在游戏中,其剧情的还原度之高,让你无时不刻感受到S级品质的娱乐环境。 《阴阳师》比不上《英雄联盟》与《王者荣耀》? 是的,对腾讯来说,《阴阳师》只不过是个漂亮的日本花瓶——小众的半成品而已,这个IP针对的主流市场还是日本,而非中国。同时,腾讯需要的是独立IP,而不是像三国、西游这种无法买断的IP。 更何况,阴阳师是曾经有历史遗留问题的国家——日本的文化。其中的风险可想而知,各大公司都会有所顾虑,我国与其外交关系上一直处于较为紧张的态势——风云变幻。而腾讯这种级别的公司,更不需要用高风险的产品来赚钱。 另外,在游戏玩法上,腾讯垄断了一个类型的玩法——竞技策略。论高端玩法,这应该是全球顶级了。作为游戏核心玩法——战斗系统的《阴阳师》,虽然技能设计还原度和种类都非常细致,但不可能比得上《英雄联盟》和《王者荣耀》的技术含量。因为在《阴阳师》游戏中的数值属性,不存在移动速度、距离、射程、走位、站位等内容。 而论其品质的优势,对腾讯来说,不过是正规化而已。只要你有好的IP卖给腾讯,美术不行给你钱改;策划不行,派人帮你调;程序不行,直接技术支持。对腾讯来说,独立性的大众文化创意才是最被关注的。 游戏产业正迎来逆生长? 谈到《阴阳师》的学习价值,就好比《找你妹》一样:如果说《找你妹》是不常规的成功经验,那么《阴阳师》则是不在进化道路上的成功经验——他是逆生长的产物。或许,就是因为它不与行业同行,才有了今天的成功。 其中,最为亮眼也是最为严重的问题就是相关规定显示: 游戏内不能出现开箱子的玩法。自2010年8月1日起施行的《网络游戏管理暂行办法》(文化部第49号令),第十八条第三款明确规定:不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。 这也让游戏中的投机性质玩法彻底灰飞烟灭,使游戏业走进了一个绿色的研发环境。 近两年,游戏业内为了响应相关法规,已经将抽卡变为“固定次数保证出高品质道具”的规则。例如:业绩爆棚的手游《放开那三国》、《少年三国志》等游戏。如此一来,玩家很容易就能估算出橙色卡牌的价值大约在400-500元左右,而不再像投机一样游戏了。 另外,还有旧卡回收机制的不完善或衰减过大、模块界面分类不够规整等等,都体现出了一个还处在《神仙道》之前的初期年代感,腾讯肯定不会为具有年代感的东西买单,除非它跨了朝代。 《阴阳师》的策划团队并不成熟? 而说到拉低分值的关键,就不得不提到这个项目团队的策划组,因为设计上的不成熟和缺陷,屡犯问题。不得不承认,在刚上线时,这款游戏其实也只能是B+水准,对于一个一线研发公司来说,将其推出必须抱着必死的决心,这不仅仅面临的是收入问题,更多的是网易这个老名牌的颜面。 刚上线后,其中一次更新,竟然将神乐的御灵削弱,这种上线削弱属性的行为,是研发圈人人皆知的忌讳,或许确实它的爆款可以任性般的接受玩家因此流失,但依然掩饰不住经验的不足。 另外,至今这款游戏还有很多应该优化的问题: Ø 在创建人物界面没有返回选择服务器界面的按钮。 Ø 阴阳师有新技能时,没有红点软提示。 Ø 新手指引语音为日文,提高了玩家学习游戏的压力和成本。 Ø 皮肤商店列表,没有写原模型名字,让玩家很难分辨。 Ø 从御魂系统开启后,就没有强指引,且都是图片文字,atv,导致玩家出现阅读量上的压力,且游戏早期有束手无策的感觉。 Ø boss掉落的内容没有对应级别的好东西,这种无突出感的掉落,对boss的杀戮欲望比较低。 Ø 在百鬼夜行玩法中,既然不是点击就会扔出豆子,那就弄个读条或者冷却时间,如今感受很生硬。 Ø 没有一键收取、发送友情点的功能,从而每天这个功能,成为了一个体力活。 Ø 御灵的技能一直不在御灵界面,而是在阴阳师技能界面。查阅御灵特性很不直观。 Ø 新手指引中,应该对战斗、御魂等核心系统进行复习行为引导,巩固玩家学习记忆。 (责任编辑:本港台直播) |