智东西(公众号:zhidxcom) 编 | 十四 虚拟现实产业最近颇有回暖迹象,先是Facebook和苹果招募大量工作人员进行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大会上宣布与高通合作推出可支持 Daydream 平台的一体机。此外,电影制片厂、媒体公司和风投也纷纷投入AR / VR。 CB Insights数据显示,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%,按这个速度来看,预计2017年AR / VR初创企业将募集21.6亿美元,直播,和去年比增长3%。 本期的智能内参,我们推荐来自BOM的虚拟现实发展报告,从市场、用户、开发者三个角度出发分析产业发展现状和前景。如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc153”下载。 以下为智能内参整理呈现的干货: VR梦的前世今生*虚拟现实概念简介 虚拟现实的本质是利用计算机建立三维模型,一般泛指混合现实(MR)、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。虚拟现实这种额外信息主要可以用过智能手机、平板、投影机、智能眼镜、VR头显等来提供给用户。 第一款VR眼镜出现在上世纪60年代,1990年任天堂推出了虚拟男孩(Virtual Boy)游戏机,实现技术上的突破性进展。然而受限于硬件重量、数据量、图片不足、内容匮乏等原因,虚拟现实的发展阻滞。过去几年里,随着智能手机技术的提高,VR/AR被认为迎来了技术突破期,带动了一大波双创活动。 话题炒作还是正经生意?很多人认为,VR/AR将会带动一波新的革命,变更目前的人机交互模式以及服务业、工业等商业领域。BOM认为,目前VR/AR的境遇就相当于1995年的互联网:已经出现了现象级产品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市场还未开发,能带来的价值有限。 从价值链来看,我们通常用三个维度来分析:基础设施、工具、平台和内容。我们曾用这三点评估互联网和智能手机的增值链,这同样也将适用于虚拟现实。 *虚拟现实价值链示意图 先说基础设施,VR/AR现在面临最重要的命题就是网络的建立、可用的带宽和计算能力,主要包括个人电脑、移动端、主机三类终端。这是更有吸引力的图片、视频内容的基础。预计未来硬件进步将是VR/AR发展的一个主要驱动力。 *2016年三类终端市场份额 目前的情况是,零部件生产力不足、设备价格过高以及有所欠缺的性能使得消费端产品的市场表现远不如预期。 *2016年四大主要头显品牌的销售情况 再说工具于平台:技术方面开发者必须学会利用HTML和Javascripe来做网页,同理,VR/AR也有特定的编辑工具,比如Unity,这需要广泛的编码知识;而内容则更显昂贵,显然需要Facebook、Youtube、WearVR这样的流媒体平台加以支持。 由于缺乏可用性,VR/AR的内容投资显得有些匮乏。且对于2B业务,VR/AR内容要求差异定制,复杂的三维设计从时间和经济成本角度来说都比较昂贵,调研显示大部分开发工具限于内部使用。目前主要的案例包括工程师培训、培训、维护、组装、生产、物流、休闲和医疗。娱乐、医疗和工程这三个领域成为主要目标领域。 变换难料的市场规模VR/AR的发展波动比较大,因此各个分析公司对其发展趋势的预测分歧也比较大,BOM综合了多个公司的数据进行加权平均,得到以下三个结论: 硬件方面,综合几大数据分析公司的数据,预计VR/AR头显市场规模2021年将增至2015年的20倍,截至2020年头显出货量可达4290万台,2021年预计将会翻一番,出货8250万台头显。 *头显出货量趋势预测 (责任编辑:本港台直播) |