在这群人中,东方Project系列的创作者ZUN被认为是最成功的人,甚至发展到每年都会举办专门的东方系列同人展“博丽神社例大祭”,东方Project系列同人作品也一度占据同人圈的半壁江山。 ZUN令人敬佩的地方,在于20年来每年都会推出一款东方系列的游戏,对于制作游戏的人来说,这样持之以恒的定力、决心,以及执行力,都是难能可贵的。
“刚开始的时候我还是一个大学生,纯粹为了好玩而做了一款游戏,然后依靠做的游戏获得了工作机会,进入了游戏公司。但进入公司以后,我无法实现自己想做的事情,挫败感与日俱增。于是我开始在晚上做自己的游戏,回过神来,自己的游戏已经发展得越来越好了。现在我已经从游戏公司离职,全身心投入在自己的游戏中。”
可以看到,atv,东方角色衍生出来的二次创作数量非常庞大,有各式各样的人喜欢用东方的橘色来制作游戏,以及相关的音乐、漫画,甚至进行乐队演出,开奖,其规模之惊人,可能比主机游戏还要庞大。 “我从未想过它会如此走红,随着参与创作的人越来越多,我的创作方向也会有些许的改变,我最近开始觉得,自己也只是众多创作者的一员,也不会有人太多而无法掌控的感觉。只是我觉得自己一个人做得游戏,能发展到这么壮大,实在令人高兴。”
近年,类似这样制作同人内容的人们当中,纯粹为了自娱自乐而创作的概念越来越少了,同人创作者,也渐渐向着独立开发者靠拢。特别是想要成功,希望能一炮而红的人也渐渐增多了。但不论如何,独立游戏的潮流正在逐渐汇聚,影响着这个时间点的日本开发者们,而这份趋势会形成怎样的效应,是滔天巨浪还是小水花,并没人能下定论。
一个好的现象是,独立游戏开发者并不孤单,他们往往会举办一些小型的线下聚会,比如Picotachi。在聚会中,除了一半的日本开发者,还有一半来自海外。创办Picotachi的初衷只是希望帮助从海外来到日本的美术或者程序互相认识,慢慢随着参加的人越来越多,聚会并没有停留在单纯的聚会,而演变成让开发者们熟悉各式各样的游戏创意,认识更多的同行的分享会。
就像海外开发者越来越多那样,一些日本独立开发者也开始尝试更多的运作思路,比如在Kickstarter上众筹。独立游戏在海外的人气很高,但是在日本的状况却截然不同,日本仍然以同人展会为贩售,众筹并不是大家熟知的方式。 《LA-MULANA 2》很早开始就准备在Kickstarter里众筹,除了沟通上的障碍,最终能筹集多少资金也是未知数,制作者也为众筹花尽了心思,最终在开始众筹的三天内,他们筹集了8万美金。
当时为众筹制作的视频 某种程度上来说,众筹也是一种获取收入的方式。而所有的独立开发者都会遇上资金的问题,只能在工作之余制作,或是暂停其他工作来专注于游戏。众筹的模式,其实也影响了一部分制作人,比如《洛克人》系列制作人稻船敬二,《恶魔城》系列制作人五十岚孝司,都曾在Kickstarter上为自己的游戏众筹。 成功离独立游戏越来越近 独立游戏领域出现的成功案例,反过来也刺激着更多的年轻人,投入到这个独立游戏开发之中,而移动游戏平台、PC游戏平台的全球化开放,也让他们中的佼佼者有了更多获得成功的机会。《Downwell》的制作人moppin便是其中之一。 moppin在大学四年级的时候开始学习游戏设计,而一篇文章中的说法让他深有感触,“如果想让游戏设计触动人心,就应该尝试一周做一款游戏”,以此为契机,他做了很多小游戏,并给身边的朋友试玩。 (责任编辑:本港台直播) |