随着厂商对游戏制作的重视与扶植,中小团队和独立开发者迎来了最黄金的时代,不仅有了机会实现理想,还能有更好的途径挣得赖以生存的资金。但对很多独立开发者而言,走到今天这一步的过程,并不是顺风顺水的,甚至在行业的重压与特殊的市场环境下,大家的热情被一点点消磨着。 身处大公司体制内无法实现你的制作理念时,老板要求你做一款XX游戏时,投奔独立开发又无法挣钱养家时,或许作为开发者或多或少,都会踟蹰于是否要坚持游戏开发。站在这样的分叉口,有的人坚持到了今天得以实现过去的理想,而也有人选择妥协,甚至离开了这个行业。
无独有偶,2013年起的日本游戏行业,也有着类似国内市场的经历,由法国独立开发者Anne Ferrero导演的纪录片《Branching Paths:日本独立游戏巡礼》,通过两年的拍摄和走访,记录了这段时间内,独立游戏开发者在日本的真实写照。 独立游戏的核心 上世纪80年代到90年代,日本游戏行业的创新精神依然是领先全球的,但随着游戏产业的扩大与竞争,很多厂商放弃了冒险,转而为了稳定发展投向了更固定的开发模式。 日本开发者也在市场和商业的夹缝中艰难生存,制作商业游戏并不能与他们的理想完全匹配。很多来自于游戏制作之外的事情,毫不留情地挡在自己和游戏制作之前,让人无法全身心地投入到其中。
在这个过程当中,也会有开发者产生很多的迷茫,犹豫于自己该如何前进,独立制作带来的压力并不小,他们往往会面临是否继续制作游戏的选择。但日本开发者的思路也随环境产生了变化,他们尝试着以更宽阔的视野,来看待游戏制作,来看待独立游戏,来看待用游戏谋生这件事。
而此时的日本市场也在产生潜移默化的转变,大厂在激烈竞争的同时,并不是所有的资源都被他们抢占殆尽,一些外来的平台如App Store、Steam,渐渐带动起了整个日本独立游戏开发者的发展。 以2013年为节点,市场发生了转变,除了一些小型活动,如GameJam对独立开发者的支持外,还有类似BitSummit这样的大型活动,专为独立游戏服务。同年甚至在东京电玩展(TGS)上,也设立了独立游戏的专门展区,展出了60多款来自世界各地的独立游戏。 这对日本开发者来说,是头一次的经历,因为在那之前,TGS都是以大厂为主来设置展区的,而现在小团队和个人开发者也能参与了。尽管这在整个会场当中,独立游戏展区只占了一个小角落,但对开发者而言,意义非常重大。
此前,一般日本玩家很少接触独立游戏,对这一领域的了解也不多,但实际上拿一些展示Demo给玩家,他们的兴趣依然很高。独立开发者本身就没什么宣传力,也不会被刊登在杂志上,大家必须自己想办法为自己做宣传,像这样能在玩家面前曝光的机会,当然是越多越好。 对一些只有体验过才能让玩家理解的独立游戏来说,只有已经知道这些游戏的人才会访问它的网站,事实上在线下也没有太多的活动或场所,让人们试玩。对开发者而言,怎么创造这样的机会,是最困难的地方。 2013年11月,大概在十年前Pasoket停办之后,能展示同人游戏的活动就只剩下了Comiket,此外就是一些不分题材的小活动,为了让同人游戏更加火热,DIGITAL GAME EXPO(数字游戏博览会)诞生了。
同人,代表了业余爱好者或者粉丝的自主创作,也涵盖了一部分游戏的内容。而在日本,同人与独立游戏的重合度很高,同人和独立开发者有一样的核心本质,就是真心想要创作游戏的这种想法。同人游戏基本是以个人喜好为前提来制作的,制作者的目的并不是为了赚钱谋生,仅仅是为了自己的兴趣。
在Comicket上,每年有超过100万人为了这里的同人作品而来。同人文化,是一种让人们真正放松,并表达自我的空间,让更多的人能喜欢上自己热衷的动漫、游戏等作品。30多年来,同人作者都依靠出售游戏、书籍的方式,来表达自身的想法,在踏入会场的瞬间,你就能感受到他们的那股热情。 (责任编辑:本港台直播) |