这就是这个行业今天的真实发展状况。事实上(这类高难度的技术解决方案)只有像Facebook和Google这样的大公司能够尝试,好消息是这些大公司在大约两年前就已经开始着手了。 但其实,即使是这些强大的技术巨头也不能完全解决算法拼接的问题(我们目前使用的技术名为‘光纤流’optical flow)。如果允许我主观点说,我认为目前“光纤流”的解决方案成功率可达80-90%左右。这其中Google的“Jump Assembler”堪称是行业领导者。这么说是有道理的,开奖,一般来说,算法是Google的专长。 举个例子,我最近执行的一个项目(见IN2报道过的纽约时报拍摄的),看起来是一个大牌明星出镜的简单的黑白电影系列作品,实际是一个技术展示——可以用最少的手动VFX,通过“光纤流”技术完成几乎100%的缝合。这部系列短片总长在20分钟左右,(按照上面的成本计算)所以我们帮助客户纽约时报节省了至少大约25万美元的成本。并且在3周内就完成了9部短片组成的这个系列作品。这就是为什么VR专业人士更愿意在GoPro Odyssey摄像机(与Jump Assembler兼容)或其他类似设备上花费15000美元的缘故。 商业化的新专利产品
Facebook在F8大会上刚发布的能拍摄深度信息的VR摄像机 GoPro Odysse还只仅仅完成了第一步。作为世界上第一个也是唯一一个在市场上使用过最好的“光纤流”摄像机的人(包括和Google即将推出的 ),我预计基于“光纤流”的解决方案经过一到两代的产品升级之后,可以进入大多数可靠的大规模市场生产。这意味着在大约18个月之后,任何人都可以获得与当今极少数公司因为拥有最佳专业系统而具备的相同的360影像制作技术和水准。 尤其令人兴奋的是,我发现目前世界上也只有两个专业VR拍摄系统,j2直播,比现在的一代“光纤流”摄像机能实现的效果好,但也是好点有限,并不存在太大质量上的差异(IN2好想作者直接说出来这两个牛掰的专业器材制造商的名字,呵呵) 剩下的事情其实都比较好办
已经被Facebook收购的空间音效公司two big ears的免费引擎 除了VR拍摄和后期拼接,其他涉及360影像内容的技术其实比较而言更容易解决。最初我们即使完成了拍摄和拼接,也没什么渠道把作品发布到网上。这听起来是不是很搞笑,但事实就是这样。我们必须聘请一打工程师来创建自己的应用程序(app)。现在好多了,这些(用于播放360影片的)app都有现成的模版,你可以花几千美元买一套模板然后打上自己logo注册发布,或干脆免费上传到YouTube和Facebook 360上。 接下来是360音效的问题。目前还没有任何真正有用的360空间音效引擎或者麦克风。在此吐槽:解决这个问题一样要在雇佣技术人员上花掉很多钱。目前有多种音效解决方案支持不同的制作系统,其中包括已经比较成功的专业解决方案,如被Facebook收购的Two Big Ears,可以免费使用。我知道目前只有两个空间音效引擎,客观点说,的确比已经在市场上公开的解决方案更好。 重蹈好莱坞的进化之路 目前360影像行业的局面似乎已经很清晰,早期的VR电影公司非常像好莱坞早期的发展路径——事后回顾历史似乎是总是合乎逻辑的。但是我们明显忽略了这样一个教训:好莱坞的生产工具一度也是定制的、非市场化的。这里经历了一个从封闭化生产工具到商业化市场的过程。360电影不可避免地会迅速重蹈同样的路径。 作为这个行业的从业者,我们知道这一切都在发生。但是当我们面对投资人、客户、还有同行时,我们却在淡化这些真相。基于这一点,我对任何宣称自己掌握VR电影“独家”制作技术的公司,都会认为它们仅仅是在给自己贴标签竖flag。 变革必将发生,没有什么悬念。因为这不过就是一个简单地去解决生产工具和工作流程的问题。更多角度去看,这也是让360电影制作进入更公平的“游戏规则”的过程。所有的创作者都可以使用相同的工具(就像游戏发开者都可以自由选择Unreal 或者 Unity来创作一样)。在360电影产业上,核心竞争力不应该是工具和软件,更应该是讲故事的创造力,这是打开360电影的正确方式。 (责任编辑:本港台直播) |