RYOT 的首席执行官兼联合创始人 Bryn Mooser 将手机放入设备的插槽中,当我将设备靠近眼睛时,我马上就看到了恒河河岸。这和那些蒸汽朋克小说描述的一样:这些在维多利亚时代出现的“魔术”设备为人们带来了迥然不同的数字化世界。 同样在这一时刻,我意识到了一种可能性:所有 19 世纪出现的这类设备的消失,所有产生“幻觉”的装置,或许都是海市蜃楼般的存在而已罢了。 这些已经远离公众视野超过 100 多年的设备或许只是进入了一段冬眠期而已,就像其他新型的媒介一样,在提到 VR 时,我们也绕不过它的先辈们:电影和电子游戏。 如果我们要更好地了解和预测 VR 的未来发展趋势,相比于当代的英雄大片,或许从 19 世纪的历史中能够得到更多。毫无疑问,未来的 VR 内容制作者会找到更好地用电影讲述故事的方式、创作游戏的方式。但如果真的可以以史为鉴,我们或许会发现,未来 VR 很有可能会成为一种更好的东西。
问题是,这种更好的东西是什么? 对于现代人来说,我们还有很多备受关注的问题亟待解决:如何打造内燃机器,如何大批量生产疫苗……但是在历史发展的长河中,我们发现,用于娱乐用途的设备同样是人们长久不衰的关注点,而且不少现代化技术正是在开发娱乐设备的过程中创造的,包括各种魔术、玩具、游戏等等。 当这些技术被创造和传播开来之时,同样对整个社会的进步创造了不可泯灭的功绩,娱乐走向了实用。每个人都听过“需求是发明之母”,但是如果你留意一下现代社会中的技术和设备,就会发现游戏和娱乐对于发明的作用同样重要。 确实,在休闲和娱乐活动中孕育了许多未来技术。 比如,经济全球化的想法首先是针对香料的买卖产生的;第一个可编程机器——现在数字计算机在一千多年的先辈——灵感来源于自动玩具和音乐盒;数学中的概率论、保险、飞机设计和临床药物试验,想法都是从分析骰子游戏开始的。 同理,当维多利亚时代的发明家正在使用这些立体镜时,他们肯定没有想到,这是这种为了娱乐而出现的“幻觉”设备,会在未来一个世纪之后重新出现。 “视觉幻觉”在游戏的历史中有重要作用,甚至可以说打通了游戏娱乐和高雅艺术之间曾经不可逾越的界限。 19 世纪末期电影的发明,用一系列连续出现的静态图像让人们误以为眼前是真实的不间断场景;还有最著名、影响力也最大的“直线透视”。 这一技术被认为最早是由建筑师菲利波·布鲁内列斯基发明的,但是在 1435 年由莱昂·巴蒂斯塔·阿尔伯蒂创作的《绘画》一书中就有对这一技术原理的描述。从技术上将,直线透视只是对人眼视觉的一种手段而已,但是最终却成为了文艺复兴最具变革的创新。 在 18 世纪末一段短暂的时间里,一个名叫 Robert Barker 的爱尔兰画家偶然发现了一个相当重要的创新。 在 1780 年代中期,Barker 漫步到爱丁堡的 Calton 山顶。站在纳尔逊纪念碑前附近并注视着城市,Barker 产生了“围绕固定点旋转,在一系列方形框架中绘制整个 360 度视图”的想法,通过绘制远景的每个部分,然后将它们结合起来,作为多个环绕图像的组合。(为了做到这一点,他必须发明一种新的技术来补偿在凹面上绘画时所出现的视觉变形。) Barker 在 1787 年获得了一项专利,被称为“一个用于展示自然景观之大的伟大手段“。在朋友的建议下,巴克为他的作品起了一个名字,借用希腊语的“全包视图”,他将之称为“全景”。 到 1793 年,Barker 在伦敦莱斯特广场附近建造了一座六层楼的建筑,专门用来为观众展示两个独立的全景图。它最具吸引力的地方就是在 1,479 英尺范围内可展示的伦敦的巨大远景。在 Barker 的广告中,他表示自己的技术是“迄今为止绘画艺术领域的最大技术改进。” 有一段时间,这给公众产生了很大震撼。但这一成功没能延续下去。虽然曾经有国王和女王要求提前进行观看,虽然夏洛特女王后来却说,这些图像让她感到头晕。 一个年轻的幻觉艺术家 Charles Dickens 对 19 世纪的幻觉艺术进行过调查和描述,其中记录的这些技术,恰好反映了近年来人们对于虚拟现实及其潜力的热情: (责任编辑:本港台直播) |