玩家通过技能可以不断创造“色域”,在色域之中,玩家不仅可以隐身,还会获得技能的加强。色域层独立于其他层,永久存在,并可以被对方的色域覆盖。双方需要时限内夺得更多的“色域”来取得胜利,可谓寸土必争。 技能也因此可基于该层次进行设计: 创新独立游戏《Splix.io》也有类似的玩法。玩家需要不断用身体摩擦地面涂抹地图进行圈地,地盘越大排名越高。这个核心玩法后被国内多个游戏借鉴,包括乐逗的《圈地大作战》和腾讯的《欢乐球吃球》中的圈地模式。 COC和CR的战斗增加了一个“可放置层”限定玩家可以放兵的区域,这成为整个战斗玩法的基础,自然也可以成为设计点。例如CR里哥布林飞桶和掘地矿工最重要的能力就是可以不受“可放置层”的约束出现在任意放置点,这对整个玩法有巨大冲击。 星际争霸的虫族、神族,魔兽争霸的不死族都引入了“可建造区”这个层次,祖宗可能是《沙丘2000》的混凝土地基。《龙之崛起》则引入了“风水层”的概念。让我不由羡慕古人造房不看价格学位而重风水。而《文明》和《模拟城市》则是将空间层次发挥到了极致:每个功能建筑都构成独特层次,玩家要追求最大、多重覆盖。COC便深得其精髓并和战斗紧密结合。 《纪念碑谷》则重新定义了整个游戏空间:哪里是玩家可以去到的地方? Unfoldingthe Tesseract Journal of RecreationalMathematics, Vol. 17(1), 1984-85 假设玩家只能站在正方体朝上一面,那么可行走路径只有1,假设玩家可以站在正方体的任意六个面,那么构成的路径就有11。假设玩家可以跳面(即可以走到不连通的面),那么可行走的路径数不胜数。 脱胎自RTS的MOBA虽然把“水域”“空域”简化掉,但不代表这两个空间层次没有价值。在空域开发上做得最好的手游是COC和CR。随着MOBA自身发展,部分游戏又开始重拾这两个层次。例如风暴英雄的麦迪文、LOL的铸星龙王,都有模拟“飞行”的概念。 Virtual Toys开发的MOBA《Pirates: Treasure Hunters》进一步挖掘了水域的价值引入了海战。 而到了三维视角的游戏,不充分开发地平线上下简直就是暴殄天物。毫无疑问,我们将看到更多“飞行”“潜艇”“海战”“空战”并被厂商作为卖点。 震惊!MOBA英雄被克扣工资,纷纷上天下海 想象一下如果在LOL中有一个“地下层”会怎样? (责任编辑:本港台直播) |