我们有理由相信Oculus正麻烦缠身,ZeniMax对它们的侵权诉讼已经走到第三个年头,对方还想将赔偿费用加上一笔,提高到10亿美元。今年早些时候,联合创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)出走,公司团队面临换血,而久负盛誉的Oculus story studio决心不再自制VR影视内容,转型走向开发者扶持路线。 仅从数据的角度来看,Facebook花20亿美元收购Oculus显然是一桩亏本生意。扣除成本,Rift的硬件销售利润大致在2亿美元左右,这点蝇头小利甚至补不齐赔偿费用。当然,真实的成绩没几个人知道,负责产品的Jason Rubin不能说,他也不敢说。 这个时间节点正好发生了两件事情,Oculus先是将原价599美元VR头显降到了399美元,随后又透露了社区内容良好的营收情况。Facebook和Oculus或许都想通了——既然暂时还无法依靠VR业务赚钱,那吸引用户和稳定开发者就成为了首要目标。 实际上,Rift各个部件的拆解估值仅为206美元,Oculus的降价行为甚至不会影响到Facebook财报数据的1%。而在接受Cnet的采访时,该公司的两位高管表示想建立一个附带Reddit属性的垂直社区。在金主的默许下,它们已经步入了一个漫长而平稳的发展期。 真正的“亏损”在于培育内容 降价并不是个一劳永逸的做法,参考psvr的现状很快就能得出结论。尽管Playstation 4的装机量达到6000多万,但转化过来的VR用户也不过才2%,而psvr的价格恰好与降价之后的Rift持平。在面对这个问题时,atv直播,创始人之一的奈特·米切尔(Nate Mitchell)甚至都懒得打官腔:“早在两年之前,我就说过现在还没那个市场。” 即便省去了几百美元,昂贵的配套设施和安装门槛仍然是个大问题,除了一小撮核心弄潮儿愿意显摆这个玩具外,它的内容吸引力无法引流足量的观众。尽管Jason Rubin认同这个说法,但他也不认为销量欠佳是VR头显本身的问题。 这并非毫无道理,我们也许忽略了一点,在非核心玩家眼中PS、XBOX一类的家用机其实也十分复杂,无论是PlayAnywhere还是PSN系统,你不能指望所有人都分得清它们。而唤醒人们钱包的关键,在于量大而受众颇广的内容矩阵。依靠杀手级应用上位已经显得过于无谋,即便是IP效应“稳如狗”的任天堂,也会利用一个又一个创新来勾起玩家们的欲望。 (Oculus给Team Superhot寄出的样机) 与成熟的家用机产业不同,EA、ZeniMax这些公司可以靠买入知名工作室来拓展内容——经过长时间的市场认证,这么做的风险更小一些。虽然Facebook完全有能力也有理由这么做,但事实的情况是,即便把Ubisoft这样高产的企业囊入版图,它们开发的VR应用也不一定合乎玩家胃口。从这个角度来看,大厂和初创企业几乎在同一起跑线上。 Oculus的做法在于培育内容,这可能才是资金投入的主要方向。它们给《拉奇的传说》(Lucky's Tale)、《世界尽头》(Edge of Nowhere)和《英雄萨姆VR:最后的希望》(Serious Sam VR: The Last Hope)的开发商许诺了一大笔费用,以换取游戏的独占权。而早在2013年,Team Superhot就握住了Oculus的橄榄枝。 值得一提的是,Team Superhot直到去年才产出成品。如今我们都知道,虽然《Super Hot》在VR上的表现还有待考量,但它成为了PC的爆款作品,Oculus的大方向总归是没错。 降价的本质:了解玩家需要什么 实际上,我们可以将降价视为培育内容的一环。Oculus平台上的多数联机内容匹配不到玩家,要形成一个有明确需求和导向的社区,那就需要基础的用户数量。Jason Rubin认为让用户“聊起来”至关重要,降价显然是达成这一目的的最快手段: “得先让用户戴上头盔,才能得到产品的反馈。首先知道它们的喜好,然后尝试新的内容,花更多钱在内容上,做出更多的内容,直播,这才是我们的思路。” 与HTC不同,Oculus建立的是垂直社区。HTC Vive几乎踩着大众市场的所有需求,B端、科研、生产,无所不用其极。而后者除了曾经捐助过图书馆之外,即便配合The Void走了商用路线,面向的也是游戏这个垂直领域。 (某种程度上,Reddit是个疯狂的社区) Oculus自然不会拒绝多样的第三方内容登陆平台,比如谷歌的工具类应用Tilt Brush和Blocks,但它们的第一方作品有着明显倾向。一个有趣的例子是,Facebook Spaces这种具备趣味性的社交应用支持Rift,而Facebook之类的平面社交则被丢到了Gear VR——因为它与玩家无关。 (责任编辑:本港台直播) |