文 | 阑夕 又是一届的QQ JOY,腾讯的二次元摊子越铺越大。 这个有意在命名上对照CHINA JOY的活动,每年落地两场,从海南到上海,再到今年的成都,它都将腾讯的「家宴」特色展露无遗: 以QQ为中心,联动游戏、社群、动漫、文学、音乐等多条业务,协力打造年轻用户趋之若鹜的娱乐盛典。 如果不是特别指出,很少有人能够意识到,QQ这款产品自从上线至今已经过了18年,在中文互联网的历史里,这是相当「高龄」的数字。 对于互联网企业而言,尽可能的通过一款核心产品服务所有用户——无论男女老少——始终有些遥不可及,Facebook的创始人扎克伯格曾说「只有年轻人才聪明」,而在创业十余年后,他已经被公司里的新晋员工偷偷称作「Uncle Zuck」,Facebook亦在面对全球青少年涌向Snapchat的重大危机。 QQ一度如同Facebook的反面,作为陪伴中国第一代网民的社交工具,它所面对的难题,也是如何保持年轻的本性,去迎接一茬又一茬的新生网民。 另一方面,尽管对比阿里,腾讯这家公司的「向心力」委实有限,很难产生中心化的管理风格,atv直播,故而腾讯的几大事业群,都有着高度独立的灵活性。 但是在SNG(社交网络事业群)的体系内,QQ更像是在充当横贯内部资源的连接器,在QQ JOY的活动上,既有IEG(互动娱乐事业群)贡献《王者荣耀》的游戏IP,也有OMG(网络媒体事业群)拿出天天快报推广兴趣阅读,搭台唱戏的,尽是「自家弟兄」。 左右逢源,进退自如。 QQ的充足底气,在于另一端吸聚起来的用户规模:根据腾讯公布的2017年第一季度财报显示,QQ的MAU达到8.61亿。 基于QQ的运营深度——其在产品端有着持续且激进的开发趋势——它在掌握用户画像方面的能力相当出众,而在细分筛选之后,每一个标签底下的用户池,都能连接相应的海量内容。 比如所谓的泛二次元文化,来自艾瑞咨询的一份报告显示,它已经由动漫、电影和游戏等媒介,覆盖到了超过3亿人群,其中90后正在成为主流的消费群体,而他们在QQ的MAU里,占到了六成的比重。 2013年2月的一天,芬兰驻日本大使馆将其官方Twitter的头像换成了一个身穿浅蓝色军装的动漫女性角色,这是在日本动画《强袭魔女》中被虚构出来的芬兰王牌飞行员艾拉·伊尔玛塔尔·尤蒂莱南,那天正是她在设定集里的生日。 这种现象被称作是「次元壁的打破」,意指二次元文化突破特定圈层触碰主流世界的事件。 从某种意义来说,中国的数字经济发展过于迅速,导致很多领域的跨越出现了违背常识的特征,atv,比如移动支付、网络直播或是内容付费,在蓬勃的市场机遇面前,它们无不表现出了远高于发达国家的增长。 二次元的生意亦是如此,即使是在创作高度和水准尚且不及日本这个始祖市场的情况下,中国的二次元文化也相比日本更为快速的渗透和融合进了主流文化,而「宅腐基」这些兴趣,也更为提前的摆脱了歧视链,成为了年轻人习以为常的娱乐元素。 随之而来的,是大规模的饥渴和大规模的喂养。 以QQ JOY的现场为例,它并非会让所有人都感到舒适,事实上,即使是那些在中国最早接触二次元文化的80后,也未必能够读懂那些令人应接不暇的新世代语言。 显然,那些还有暑假待遇的学生党们纷至杳来的踏足QQ JOY,才是受到商业和娱乐包裹之下的真正主角,和以前相比,他们所处的时代已经适应了光怪陆离的变化,身穿Cos服装搭乘地铁前往会场甚至都不再会使周遭侧目。 而站在这个场景里的舞台中央的,也不再是那些频频抢占媒体头条的明星,而是粉猴、咬人猫、黄山、小魂这些原生偶像,他们理所应当的享受着热忱的目光追逐,并以非典型的才艺进行回馈。 有人曾经评价,由于有了互联网的普适性承载,二次元不再需要专门的终端支撑——比如专业的游戏机设备——所以它变得越来越像一个具有完整思维、形式和美学的独立世界:「对于60后,这个世界不存在;对于70后、80后,这个世界很精彩;但对于90后、95后,这个世界就是他们目前的全部。」 所有质疑这个说法或许过于夸张的人,或许都应该参加一次QQ JOY,然后在视觉和氛围的冲击下洗刷自己的刻板观念。 (责任编辑:本港台直播) |