自主权也在很大程度上依赖于计划能力。想象一款游戏,你拥有足够的自由度,但是完全不知道游戏的运作机制,这就没有用了。任何人如果在没有了解游戏的基本规则前就开始玩一款复杂的策略游戏的话,那么他应该不会特别喜欢玩这款游戏。为了让自由度能够有意义,你需要知道应该怎样利用这个自由度。你需要理解游戏的机制,知道自己能使用哪些工具,以及自己想到达成什么目标。没了这些,自由度只会让人感到困惑和毫无意义。 所以,为了提供自主权,直播,游戏不仅需要提供一个大的可能性空间,还需要教会玩家游戏世界的运作方式以及玩家的职责是什么。玩家需要在脑子里模拟出各种可能的行为,然后想到各种可以用于达成具体目标的路径。当你拥有了这个,你的自由度才有意义。很明显,我又要说回到计划能力上来了。一个令玩家无法计划的世界,也是没有自主权的世界。 类似地,如果游戏只有一系列线性的事件,那么玩家也没有什么可以计划的。为了让玩家能够做出计划,游戏中需要提供选项。这并不只是说提供可能发生的一系列动作。这样是典型的没有自由度的情形,同时没有满足玩家的自主权需求。再次强调,计划和自主权是紧密相关的。 另外,相关性也与计划有所关联。正如之前所述,任何社交互动很大程度上都依赖于我们的计划能力。但是我认为这一点并不如其他两点一样(和计划的关系那么紧密)。下面让我们从不同角度来看一下相关的证据。 那么为什么游戏要有这些功能呢?答案非常简单:它们可以让游戏有更高的参与度。还有个更难的问题是为什么会这样?这不仅仅是因为它们让玩家有更多事情可做。如果是这样,那你们应该会看到游戏中添加各种随机的迷你游戏来让丰富内容。但是,实际上我们只看到某些特定类型的功能被一次又一次地采用。 我对此的解释是,这些都跟计划有关。这些功能存在的主要原因是给玩家更多的计划可能性空间,以及更多的工具来融入自己的计划。举例来说,收集货币以及在游戏内设置商店意味着玩家将会有购买某特定物品的目标。收集特定数量的货币,然后用来交换某物,这就是玩家的计划。如果玩家想要的物品以及收集货币的方式都能够和游戏的核心玩法循环相关联,那么这个元功能就会让核心循环比实际显得更加具有计划性。 这些额外的功能也可以为普通的游戏玩法增添色彩。看看《美国末日》中,玩家需要在战斗中考虑应该使用哪种武器就知道了。在游戏中你拥有一些可以制造物品的原材料,然后所有物品都可以让你在战斗中采用不同的战术。正因为你无法制造出全部的物品,所以你必须有所取舍。做出这个取舍就是做计划,在这个过程中,游戏的参与感就增强了。 不论你对于这类元功能的看法如何,有一件事是肯定的——它们的确有效。因为如果它们没有效果,那么我们也不会在这么长的时间来都看到它们持续地出现在游戏中。当然,在不使用以上任何一种功能的前提下让游戏充满计划性也是有可能的。但是这样很难做到。拥有这些功能是一种增强游戏参与度的好办法,因此有些内容是非常值得被添加到游戏中的,尤其是有些如果你不添加它们就会失去竞争力。 最后,我需要讨论一下为什么我会来研究游戏中的计划能力。那是当我开始对比《活体脑细胞(SOMA)》和《失忆症:黑暗后裔》的时候,在设计《SOMA》时,有一件很重要的事就是在其中加入尽可能多的有趣功能,而且我们希望玩家能有很多不同的事情可以做。我认为,说《SOMA》比《失忆症》有更广范围的互动和更多的变化并不为过。但尽管如此,很多人还是抱怨《SOMA》太像是一款走路模拟游戏了。我不反驳这样的评论,为什么呢? 一开始,我没有真正理解它,然后我开始梳理出两款游戏之间的主要差异: l《失忆症》的卫生系统 l光线/健康资源管理。 l活动中心处处可见的谜题。 (责任编辑:本港台直播) |