《王者荣耀》这款日活超过8000万的移动游戏,给腾讯带来了巨大的机遇,但最近这款游戏却正在经历前所未有的危机。 面对质疑,腾讯是如何回应的? 7月3日,人民网发表了题为《一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生?》的评论文章。文中质疑,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会它却在不断释放负能量。 紧接着,7月4日人民网又发布《二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》。与此同时,《人民日报》也在报纸版面上发布针对《王者荣耀》的评论:《防范网游成瘾亟待屏障升级》。 官媒抨击王者荣耀的主要着力点在孩子,一方面说王者荣耀架空和虚构历史,扭曲了孩子们的价值观和历史观;另一方面说过度沉溺游戏让孩子在精神与身体上被过度消耗。对于人民网的这两点质疑,《王者荣耀》制作团队在不同场合中进行过回应: 1)王者大陆是虚构的世界,《王者荣耀》一直在普及传统文化 《王者荣耀》创造了王者大陆这个虚构的世界,atv直播,依据中国传统文化背景对英雄进行塑造和演绎。游戏开机画面就会提示玩家这是一个虚构的世界。但游戏推出后,我们发现玩家因为玩游戏对传统文化人物发生了兴趣。比如推出“东皇太一”之前,很多玩家不知道东皇太一是谁,但看到这个英雄以后,饶有兴趣地去了解东皇太一的历史,了解屈原的楚辞。 因此,我们希望《王者荣耀》成为“文化的索引器”,能让更多中国的年轻一代知道中国更多的历史人物。首先,我们在游戏内每一个英雄的背景故事里,会加一个“历史上的TA”,展示真实的历史;其次,我们也会去做很多普及历史文化常识的音频视频节目,比如《荣耀诗会》会请游戏里的角色配音来读李白、屈原的诗词;比如《王者历史课》,请来马东等嘉宾来为大家讲述真实历史中的人物故事。 2)玩乐是人的天性,能够成为正常生活的一部分 王者团队有很多已经为人父母,我们非常理解家长对孩子沉迷游戏的担忧。但玩乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。 我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩我们自己的游戏,毕竟这是我们很自豪的作品,大家会规划好时间,甚至设定一些跟历史,文化有关的命题。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。 《王者荣耀》的限制措施会给腾讯带来多大影响? 对于腾讯的回应不进行任何评价,但可以肯定这件事引起了巨大的争议,也给腾讯带来了巨大的危机。这场突如其来对《王者荣耀》的大批判,打了腾讯一个措手不及,并直接导致腾讯股价大跌。在短短几天,腾讯市值蒸发了超过1000亿元。 《王者荣耀》出台的未成年人限制措施以及监管缩紧对其影响并不大。在整体玩家中,未成年人并不是游戏付费的主力,今年《王者荣耀》预测收益将达250亿-300亿左右。 2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,第一季度营收达60亿元,占第一季度腾讯游戏收入26.3%,占腾讯总收入12.1%。 面对舆论压力,王者荣耀制作人团队推出三板斧措施,包括防沉迷、设备禁玩、实名认证等。7月4日起《王者荣耀》12周岁以下未成年人每天限玩1小时,atv,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。关注此事的读者会明白这是一次主动让步。 在防沉迷措施启动后,为了防止用户通过使用小号、新注册账号等方式,瞒过家长,绕过腾讯所推出的成长守护平台的约束,成长守护平台将于近期再次升级。升级后,家长通过简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。 另外,在防沉迷新规实行后,非认证用户或认证资料提交不全的用户,需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。后续用户必须要通过实名认证才能恢复其成年人账号功能。此外,对于没有认证身份信息,以游客身份登录的玩家,腾讯也自动按照12岁以下未成年人进行识别,每日限玩1小时。 (责任编辑:本港台直播) |