后起的体育运动社交产品已经在尝试避免这些问题,例如啪啪社区在用户社交行为引导和产品社交上,通过”圈内比赛社交“”社群娱乐社交““轻教学”“运动的线上娱乐化”等与运动直接相关的引导模式,试图把运动社交目标人群定义为与运动本身相关的人群,而非被潮流影响的大众。 二、使用动机:认同感只是喧嚣的表象,回归运动本身才能长效 用户社交的维系和刺激在于运动本身或是用户的运动参与感。比如足球迷之间的社交,可能来自足球运动的理解(可以是一场赛事、一个足球俱乐部、一个球星等),或者是线下的球赛,运动协同,比赛感受等,这是运动给人带去真实体验而产生的社交需求,非空洞的社交。 社交需求的强弱、运动气质、社交环境等均会影响和决定社交需求维系的周期长短,孤独的慢跑、健身与喧闹的广场舞就反应了两种截然不同的运动社交特性。 而各大运动社交产品主打的用户分享,靠的是满足用户在自身生活圈子里的认同感,也可以说是某种程度上的虚荣心。从俘获用户的角度,这是运动社交产品的一种必须,但要长久维系用户,这可能远远不够。 真正坚持运动的用户,是不需要依靠所谓“认同感”参与运动,就像大多数人不需要依靠心灵鸡汤生活和工作一样。认同感只存在于初步接触慢跑、健身等个人化运动的人群,因为“孤独”的运动特点,在早期更需要被认同,但让用户可以持续下去,一定是一份对健康和身型的毅力和执着。 以羽毛球运动为例,啪啪社区CEO汪立毅表示,玩法的对抗性(话题制造)、话题的广泛参与性(参与人群),以及让羽毛球成为一个天生的运动社交场景,在羽毛球球友的微信群或QQ群上,做完一场活动下来,球友们还能在群里聊到深夜。 显而易见,如果一个羽毛球APP只是做到简单打卡、晒晒比赛,来个满脸汗水的自拍,这个所谓的羽毛球社区肯定不会长久。基于运动的热爱(可以聊到深夜)而产生的社交需求在羽毛球这里才是强劲的,可惜目前涉及羽毛球的各类APP产品少有把这种社交需求承载起来,导致了社交渠道只好落在微信、QQ群上。目前啪啪社区正在试图通过”强化运动体验““改造活动形式”“降低体验门槛”甚至”运动产品互联网化、娱乐化“等泛媒体方式强化运动本身带来的社交需求,从而给予这种蕴藏了社交动能的体育运动一个独有的社交平台,也希望有着影视娱乐、互联网复合背景的创始人能在体育界有所突破。 另外也有一些老牌体育社交产品在进行一些改变,例如Keep,潜心专注于培养用户的健身习惯,让用户真正把运动做到实处,爱上健身并每天坚持下去。Keep可能认识到工具产品的社群化并不能快速实现,因而转向采取稳扎稳打的做法,回归运动本身,有了长久用户的基础再图社交化变现。这应该是一种务实的做法。 三、运动社交真正的未来:伪需求恰恰是需求未得到满足的表现 运动社交的缘起,可以用以绅士精神著称的英国人来举例。他们喜欢在比赛竞技中一决高低。他们穿着得体,心存谨慎,发明众多规则,讲究公平公正,以追求“运动家品格”为荣。人们欣赏的不仅是单纯的运动赛事,更对运动中的社交有着独特情结。这些正是运动社交的真实而具象的体现。 以往这些运动社交是上流社会的娱乐消遣方式,社交运动也是由诸如马球、网球、高尔夫、赛艇、F1赛车等高端运动所组成,但随着运动平民化,社交方式,交互方式的多样性、社会化媒体的极度丰富,大众体验性的运动,比如篮球、足球、羽毛球、乒乓球、甚至广场健身等开始普及。 而运动社交也跟随这种普及开始推而广之,在广度上、形式上都开始扩展,以往线下面对面的运动社交形式也逐渐被科技进步推往线上。 (责任编辑:本港台直播) |