为了让观众对眼前的一切信以为真,魔力牛信誓旦旦地表示随后会安排闭门试玩。然而,不仅承诺的“小黑屋”没有实现,而且Milo还缺席了一年之后的E3 2010——就连微软也忘记了这部最能体现Kinect魅力的作品,他们拿出了一大堆跳舞毯式的游戏,来推销自家的体感黑科技…… 当大部分玩家都认为就连魔力牛自己也吹不下去的Milo,根本就是狮头的女员工与一段预渲染视频之间的双簧表演的时候( 事实的确如此),有一部分从牛蛙工作室时期的就一直追随魔力牛的粉丝们,坚信Milo是一个真实存在,atv,并且最终会改变世界的神作。 支撑他们这种信仰的力量,来自于这些作品超凡脱俗的的交互性! AlphaGo之父在狮头留下的印记 从《主题公园》《上帝也疯狂》等作品一路走来的玩家们都知道,相对安排一堆只会对玩家指令言听计从的单位,魔力牛更倾向于打造一群拥有鲜明个性和自我意识的角色,让玩家根据它们的习性实施间接的影响力。 正如我们在《地下城守护者》中所看到的那样,身为地狱领主的你也没法给怪物们直接下号施令,你所负责的就是给它们提供后勤保障,战斗时通过修筑通道和魔法来对它们实施引导。即便如此,每一个怪物在执行主人意图的时候,也会盘算自己的小账,而且还有各自的好恶——所以将两个互相看不顺眼的怪物丢在一起,它们自己都能闹起来。 不难看出,这种高层次互动所需要的AI,绝非预先编制的脚本所能实现的。这也是为什么魔力牛慧眼识金,请到当时年仅20出头的人工智能天才德米斯·哈萨比斯,也就是日后的AlphaGo之父担任首席AI设计师的原因。 “在我看来,人工智能并不应该是完成设计师预设的功能,它应该具有通用性。理想中的AI应该通过一套具有学习和自我进化能力的算法,像人脑那样仅通过原始数据,就能从零开始学习,最终掌握任意一项任务”。哈萨比斯是这么说的,也是这么做的。
哈萨比斯 在狮头工作室不到一年的工作中,哈萨比斯创造出了电子游戏领域第一个具有自我学习能力的AI——《黑与白》中的神兽,我们从中很快就体验到了不同于传统AI的非凡魅力。 正如我们在《黑与白》中所看到的那样,神兽拥有巨大的体格和骇人的力量,但心智仅相当于两岁左右的孩童,在探索这个世界的过程中,它们自己也获得一些经验教训,比如把一坨粑粑吃下肚,它们在狂吐之后,下次就绝对不会这么干了。 但在绝大多数的情况下,它们并不知道自己行为可能导致的后果,更没有对与错的观念。 作为神兽的主人,玩家在游戏中最重要的任务,就是通过胡萝卜与大棒相结合的法则,让神兽步入理想中的轨道:当神兽了干坏事,比如随地大小便,乃至是吃人的时候,就要用一顿抽打来让它长些记性。而当神兽帮助村民干活的时候( 尽管它们扛起一根木头可能仅仅只是出于好玩),适时爱抚可以让强化它们的记忆,从而培养做好事的习惯……从一天的作息时间,到战斗和魔法技能,神兽都需要玩家来引导。 和传统游戏通过经验值的累计来解锁新技能的养成方式截然不同的是,《黑与白》中神兽的成长属于真正意义上的学习:导入训练数据,让AI在不断试错中积累正面反馈,最终找到获得利益最大化的途径。 虽然神兽AI和日后的AlphaGo在复杂程度上不可同日而与,并且判定权重的工作( 即玩家对神兽行为的反馈)也是由人类来完成的,但它已经具备了“强化学习”这一新型人工智能发展方向的雏形。
《黑与白》中的神兽 正如我们在《黑与白》中所看到的那样,不同玩家培养出来的神兽个性相差极大,它们可能与人为善,也可能是以到处搞破坏,更有可能是把混吃等死当作人生信条……这些迥异的性格和各种即兴表现,它们完全取决于你的“言传身教”。 (责任编辑:本港台直播) |