在和朋友们聊天的过程中,做为VR内容创业者的我们发现:发现不管在80s还是90s(甚至00s)的童年里,都盛行着一种游戏——所有人心照不宣地选择当时最火的故事,扮演其中的角色。情节可能会临场发挥,但大家会严格遵循故事的世界观。 这种游戏和诸如“cosplay”亚文化代名词并无太大联系。男孩、女孩穿着自己平常的衣服,享受的是进入故事的乐趣。 “这太神奇了!我好像成为了其中的一部分。”类似的话语也是我们从前来观影的朋友那里,得到最多的反馈之一。科技不断更新着人们的想象,也激发出创作者们新的灵感。VR不仅是一种新兴技术,同时为电影视听语言带去了新的变革。 实际发生改变的是什么呢? 观众与故事距离为“零” VR电影《Pearl》被奥斯卡提名,成为了VR电影发展史上的里程碑,它用一首歌的长度(5分钟)讲述了一个随着女儿成长父女感情变化的故事。头显屏幕逐渐亮起,眼前的世界慢慢清晰,随着吉他琴弦拨动,观众出现在副驾驶上,窗外是行驶向后的公路风景。而车内的悲欢离合,触手可及——观众距离驾驶室里的爸爸不到半个手臂。
《Pearl》剧照 《Pearl》的导演Patrick Osborne把它描述成“音乐剧”。在现有艺术表现形式中进行类比,VR电影更像戏剧,确切来说是“沉浸式戏剧”——观众不是坐在台下,而是在特定的舞台上。通常大家所说的“沉浸感”,简言之就是身临其境,直播,观众可以360度环视四周,完全走进场景中。
轰动一时的沉浸式戏剧《不眠之夜》,观众头戴面具,可在9000平米的场地中自由选择观看场景 声音在其中也起到了重要的作用,VR电影中的声音具有方向性。在《拾梦老人》中,主角小狗脖子上佩戴了铃铛,当它向你跑来,你感受到的铃铛声是由远及近。 当然这也对音效、配乐提出了更高的要求,一旦有不合理的声音出现,观众就可能“一秒出戏”。在《Pearl》里,父亲下车弹琴时音乐会显得有些发“闷”,因为此刻观众的位置还在车里。 叙事“控制权”的释放与观众引导 在VR电影中,观众还可以从不同角度观摩场景内的物体——甚至可以低头去看桌子下方。PC头显设备支持空间位移,观众甚至能走到不同的区域观看。这点会让人联想到游戏。没错,在VR电影的制作过程里需要运用游戏引擎进行实时渲染。 相较于传统电影,通过VR你看到的不再是预设好的角度、一个面,而是可自主选择的角度及多个面。 释放叙事“控制权”在电影发展史上是前所未有的,这一方面给了观众更多内容,增强了观影的主观性,但“如何引导观众看向剧情发生的方向”“哪里是最佳观影区域”等也向创作团队提出了全新的挑战。观众引导不再是直接的镜头转换,而更多需要通过细节设置触发观众进入下一步,比如,曾获艾美奖的短片《Henry》用了一只小瓢虫引导观众熟悉场景;而Story studios的早期作品《Lost》则是当观众看向正确的方向时,剧情才会发生。 VR电影是否应该像游戏一样交互? 既然说到了“控制权”的释放,就不得不说到“交互”。交互是一件很酷的事,但是“需不需要加”“加在哪里”得从创作的源头说起。 VR内容创作有两种倾向,一种是场景先行,atv,一种是编剧先行(也就是故事先行)。场景先行就是先构建出一个场景,再去思考这个场景里适合放一个怎样故事,前者更倾向于场景的表现,后者比较倾向于故事表达。 《拾梦老人》在故事构建初期,是考虑加入使用手柄的交互元素的。后来我们发现,在一个细节丰富的场景中,交互可能会导致观众错过故事的情节变化(可能剧透就不具体展开啦)。这会严重影响故事的表达,因为观众转过身来都不知道发生了什么。 在编剧先行的思路里,一切都为故事服务。如果一个交互能加强故事和观众间的情感联结,我们会毫不犹豫地加入,但如果它影响了故事本身,我们宁可放弃不用。 这种倾向从国外的作品中也可以看出,Story Studio《Henry》里的交互也是在不影响故事的前提下进行的,比如在开始小刺猬出场的那一幕,它的眼球能跟随观众的位移而移动,观众会感到Henry在看自己,角色和观众间直接产生了联系。
《Henry》剧照,故事发生在刺猬的树屋里 (责任编辑:本港台直播) |