五天的比赛结束后,Skynet 排名第一,UAlbertaBot 排名第二,Aiur 排名第三。 Skynet是由英国软件工程师Andrew Smith编写的虫族Bot,并使用了一些固体的虫族战略,如狂热分子,Dragoon / Zealot中场部队,以及由Zealot,Dragoons组成的后期游戏部队和Reavers。其独特的经济开发策略和良好的早期防御能够阻止带有更多攻击性的Bot UAlbertaBot和Aiur。 UAlbertaBot 进行了虫族比赛,这我们在下一段中详细描述。 Aiur 是南特大学研究生 Florian Richoux 写的,并且还参加了虫族比赛,实施了一些不同的策略,比如 Zealot 的冲动和 Zealot / Dragoon军队。前三名选手之间发生了一个有趣的石头剪刀布的场景,Skynet 在30场比赛中击败了 UAlbertaBot 26场,UAlberta 在30场中击败了 Aiur 29场,Aiur 则打败了 Skynet 19场。Overmind Bot 赢了2010年的 AIIDE 比赛,却没有进入 2011 年的比赛。 Overmind 团队还表示,他们不希望发布他们 2010 年Bot 的源代码,而在 2011年的比赛中这成了一个规则。伯克利分校的本科生团队提交了Undermind 人族Bot,最终排在第7位。 UAlbertaBot 已经在 2011 年由我自己和 Sterling Oersten 完全重写,进行了神族比赛,而不是前一年的虫族。选择神族比赛的最大原因是,从技术的角度来看,我们发现神族的战略更容易实施,战术在测试中表现得更加一致。 虫族战略的性质在很大程度上依赖于智能建筑安置,这个问题我们当时没有花太多精力来研究。由于虫族在游戏初期防守相对较弱,其建筑物必须以对基地建立“迷宫”的方式进行布置,以便将敌人引到工作单位。然而,由于其强大的“狂热者”和“龙骑士”单位,因此,神族没有这个问题,并且具有较强的早期防守。另一个原因是将神族转换为包含构建顺序的搜索系统,该系统已经在更简单的神族构建基础设施的情况下实现,并且不适用于虫族或人族。鉴于对象是一组单位,该建造顺序计划系统能够在比赛期间自动计划,实时地为这些对象制定时间上优化的构建顺序,并产生比基于优先级的构建顺序更好的结果。 BWSAL 系统在 2010 版本的UAlbertaBot 中使用。将新的构建顺序计划系统纳入到 UAlbertaBot 中是第一种复杂的基于搜索的方法,可用于给 Starcrfat AI 竞赛中的任何Bot进行规划。这个新版本的 UAlbertaBot 实施了一个非常激进的early rush 战略,压倒性地击败对手,在几分钟内赢得了许多游戏。如果最初的战略并没有彻底杀死敌人,那么它的中后期游戏策略就会发生转变。UAlbertaBot 表现相当不错,在比赛中排名第二,只是败给了 Skynet 和 Undermind 。 Skynet 能够以令人印象深刻的Dragoon kiting 阻止 UAlbertaBot 的early rush,用单个狙击手杀死几个狂热者。 Undermind 的战略包括建立几个人族 Bunkers作为早期防御,挡住 UAlbertaBot 的冲击。 CIG 2011 2011年CIG 比赛由哥本哈根 IT 大学的 Tobias Mahlmann 和多特蒙德的Technische Universitat 以及 Mike Preuss组织。从前一年的经验教训中,今年的CIG比赛使用了5个地图的标准人工测试地图池,不过与 AIIDE 比赛不同,地图未提前向参赛者透露。比赛采用了与 AIIDE 2011 赛事相同的规则,玩带有迷雾的星际争霸游戏,不允许作弊。两大规则的差异在于,CIG 比赛没有强制执行开放源代码要求,5张地图的地图池没有提前提交给参赛者。由于AIIDE和CIG比赛都是在8月份举行的(由于会议安排),并且经常收到相同的 Bot 申请,CIG组织者决定,不提前通知地图池,并稍稍改变比赛规则,来导致产生更多的结果。共有10个 Bot 参赛。由于 CIG 比赛加入任何自动化软件,游戏只需几台电脑即可, 而不是像AIIDE这样的大型轮巡比赛。 尽管 UAlberta 在第一池的循环赛中击败了Skynet,但Skynet在最后一站中获得了第一名,UAlbertaBot 获得第二名,Xelnaga 第三,BroodwarBotQ 排名第四。 由于这两个比赛相距只有几个星期,所以没有对Skynet或UAlbertaBot进行重大战略变化。 对UAlbertaBot进行的唯一变化是删除了几个手写编码的地图信息,它们是专门用在AIIDE竞赛中出现的地图上的建筑布局上的。 (责任编辑:本港台直播) |