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码报:【j2开奖】星际 AI 争霸 6 年简史:通用人工智能角斗场,DeepMind确认应战(3)

时间:2017-04-30 02:41来源:香港现场开奖 作者:118KJ 点击:
Overmind严重依赖使用强大和敏捷的虫族飞行单位 Mutalisk。 Overmind的总体策略包括虫族初级单位 Zergling 和 Sunken Colonies (静态防御塔)的初步防御,以保护其

  Overmind严重依赖使用强大和敏捷的虫族飞行单位 Mutalisk。 Overmind的总体策略包括虫族初级单位 Zergling 和 Sunken Colonies (静态防御塔)的初步防御,以保护其初步扩张,同时收集足够的资源建设其初始的Mutalisks。一旦构建了Mutalisk,就将它们送到敌方基地,并在敌方基地的周围巡逻和骚扰。如果Bot在最初的攻击中没有完全胜利,那么它会缓慢地巡逻,并且干掉任何没有防御的单位,最终将敌人控制在一点,直到最后灭掉敌人。第二名 krasi0发挥了人族的防御特长,构建了 Bunkers,Sige 坦克和 Missille 炮塔进行防御。建成一定数量的单位后,派出一批战斗单位围困敌方基地。这个Bot表现相当不错,只是在比赛中输给了 Overmind。关于 Overmind 的一篇很好的文章是由 Ars Technica 在2011年写的。还有一个人与机器的比赛,展现出一个职业人类玩家与顶级的 AI 的对决,可以在这里看到:

  UAlbertaBot 的第一个版本始于 2010年 夏季,并于 2010年9月提交给 AIIDE 2010比赛。由 Alberta 大学自己领导的6名学生和迈克尔·布罗(Michael Buro)的一组人员使用BWAPI和“Brood War Standard Add-on Library”(BWSAL)构建了 UAlbertaBot 的初始版本,其中提供了建筑顺序、建筑布局以及工人管理这样的功能。 UAlbertaBot 的 2010版本选择了人族,其中一个主要战略是依赖于 Zerg Mutalisk 飞行单位。在Bot战斗和微观管理得到很好的实施的同时,Bot 早期游戏和建造规划中的几个主要的逻辑错误意味着其在2010年的竞争中的整体表现很弱,而在第三轮中被人族Botkrasi0 淘汰。 UAlbertaBot 的第一次实施受到了技术问题的困扰,所以比赛后决定,为明年的比赛完全重写Bot代

  在AIIDE 2010比赛成功之后,有人试图将星际争霸AI竞赛作为计算智能游戏(CIG)会议的一部分。 由Johan Hagelback,Mike Preuss和Ben Weber主办的 2010年CIG赛事的比赛更像 AIIDE 2010比赛中的比赛3类似,但使用人族代替虫族。不幸的是,CIG第一年比赛遇到了几个严重的技术问题,这些问题源于决定使用定制的星际争霸地图,而不是传统的人工测试地图,这导致了Brood War Terrain Analysis(BWTA)软件为许多Bot发生了崩溃。由于事故频发,本次比赛决定不宣布胜利者。 UAlbertaBot 没有参赛,因为它正在被完全重写。

  

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  2011:所有参赛者必须提交其Bot的源代码

  AIIDE 2011

  2011年,AIIDE 比赛由 Alberta 大学主办,自那时起就一直如此,每年都由我和 Michael Buro 组织和运营。由于2010年 AIIDE 比赛的比赛1,2和3的参赛人数很少,因此决定 2011 年的 AIIDE 比赛将只包括星际争霸的完整游戏(与2010年比赛4的规则相同) ,没有更小的微型管理锦标赛。2011年的比赛规则也被更新,所有参赛者必须提交其Bot的源代码,并允许在比赛结束后发布,这是由于几个原因。一个原因是降低进入未来比赛的障碍——由于编程星际争霸 AI Bot非常耗时,未来的参赛者可以下载和修改以前Bot的源代码,以节省大量的精力。另一个原因是为了更容易地防止作弊——在比赛中玩数以千计场游戏,我们不能再看每场比赛来检测是否采用了任何作弊手段,通过检查源代码会更容易些。最后的原因是希望通过允许未来的Bot检查其源代码来借鉴以前的Bot的策略和技术,来帮助推进星际争霸中的最新技术——理想情况下,未来比赛中的所有Bot应至少与上一年参赛的Bot一样强大。 2011年比赛有 13 名参赛者。

  2010年的比赛是 Ben Weber 在两台笔记本电脑上运行的,手动启动星际争霸游戏,手动创建并加入游戏,对体能需求相当高。一场简单的随机配对双重淘汰锦标赛共进行了大约60场比赛。这造成了一些负面的反馈,认为这种淘汰赛完全依赖于配对运气,所以在2011年的比赛中,我们开始消除比赛的所有随机性并采用循环赛制。循环赛制需要进行更多的比赛,所以在2011年夏天的几个月里,Jason Lorenz和我写了一个软件,可以将任意数量的本地联网计算机自动安排进入星际争霸的循环赛。该软件使用服务器/客户端架构与单个服务器调度游戏并存储结果,并且运行启动星际争霸游戏的客户端软件,自动监视游戏的进度并在完成时记录结果。客户端可以通过本地网络上的共享Windows文件夹访问Bot文件,重播比赛和查看最终结果,这对所有终端机都是可见的。该软件的初始版本允许在与2010年比赛的60场比赛相同的时间段内进行2340场比赛,每个Bot共玩30次。比赛中共有10张地图,从专业人类锦标赛中选出,并可在竞赛网站上提前几个月下载。 AIIDE比赛为了让一些专家和对手建模而在人类锦标赛上进行了模拟。

  

(责任编辑:本港台直播)
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