你是如何产生想法并将它们写下来或者画下来的?我们应该采用哪种互动模式?我们开始研究两种思路:一是为工具打造一套 2D 菜单系统;二是在 3D 空间中以实物形式呈现工具。 另外,用户应该在怎样的环境里工作?我们希望从无聊的会议室和白板的现实中逃离,但同时也希望环境不会干扰工作。我们知道我们大可以把用户送到夏威夷的阳光沙滩上去,但那会让他们觉得好像在度假一样。最终我们选择了最简单的做法,尝试采用低调的开放空间。 关于研发的考量 研发的主要任务包括设置多玩家系统、画图和写字的功能。我们希望所有的交互从操作角度而言能接近实际体验;如果现实中你用记号笔在便利贴上面写写画画,那么在 VR 中这应该一样容易。在使用了其他 Daydream 应用之后,我们觉得用控制手柄来写字应该会很困难,所以我们开始考虑另一种方案:寻找语音转文本的程序库。
第一次设计冲刺 在第一次冲刺过程中,我们从设计功能和探索 VR 空间中的背景这两点出发。在开发方面,我们准备好了基本的画图功能,后来事实证明我们刚开始得出的写字困难这一假设是正确的。 关于画图机制,我们以一种类似 Tiltbrush 的 3D 画笔作为开始。从本质上来说,当用户在现实中画下一笔的时候,我们会随着画笔笔尖生成相应的网格。一开始效果很好,因为生成的速度很快。但不久之后,当我们加入混色、形状、尺寸和透明度等功能的时候,3D 画笔就显示出了它的局限性。此外,我们还遇到了一些其他问题。当用户在笔记本上画图时,一个额外的几何物体会添加到场景上。几分钟之后,它就对硬件造成负担,因此大大减慢了场景运行速度。一旦我们改用 2D 画笔,在笔记本上画下的实际上是纹理,我们就能添加一些理想的功能,例如各种画笔尺寸和颜色。 好在我们能快速转变方向,并开始寻找不同的语音转文本程序库。画过一张张草图、经过一次次讨论之后,我们确立了自己的计划方向,从终端用户的角度设计来这种体验。 在第一次冲刺的第二周,我们完成了背景设计和 VR 中的画图功能等工作,还设置好了一套基本的语音转文本系统。我们已经准备好把所有部件都装配在一起,进行用户测试,看看情况如何。 用户测试 用户测试以两两配对的形式进行。一旦用户都带上了头显,我们就口头进行使用培训,以使得用户都能明白基本的机制。这么做的目的是收集反馈,帮助我们了解在实际的应用中该如何设计这段使用培训。尽管这一步很重要,我们的重点主要在于测试原型的核心功能,而不是使用培训内容本身。 第一次用户测试给我们的启发主要是,他们认为这会是一款很赞的远程协作工具。大家都很投入;没有人想要退出测试。最后我们不得不请他们摘下头显,这样才能接着问他们问题! 我们还发现了很多画图、语音转文本和移动物体方面的问题。毫无疑问,由于 app 的使用体验还不顺畅,这些问题影响了用户给出产品概念方面反馈的能力。 当然,最有收获的地方在于,我们团队收集了不少关于新功能的数据,比如不同种类的画笔、颜色、便利贴、数据导出、便利贴的自动归类,以及代表用户在虚拟空间中存在的图标。所有这些奇思妙想我们凭一己之力是永远想不到的。 第一次冲刺的收获总结如下 VR 在用户协作方面有着巨大的潜力 即使是很小的 bug 也会影响用户测试 原型是 VR 设计的关键。如果某些方案的效果不如预期,做好转变方向的准备。
第二次设计冲刺 看过并消化了第一次用户测试中得到的数据之后,我们决定改变重点,不再往上添加更多功能,而是完善现有的功能让它们用起来更顺畅、更容易。从一个开发者的角度,我们希望把画图改成建立在纹理的基础上,而不是采用 3D 绘画。我们还希望提升语音转文本的体验,因为我们观察到的最大的问题是,j2直播,在实际语音处理过程中,我们提供给用户的交互反馈感觉有很多 bug,不太自然。不过从技术层面来说,这思路确实是可行的。 (责任编辑:本港台直播) |