这是 ONES Piece 翻译计划的第 122 篇译文。本文原载于 ustwo.com,作者 Anders Oscarsson,由 ONES Piece 翻译计划 何聪聪 翻译。ONES Piece 是一个由 ONES Ventures 发起的非营利翻译计划,聚焦科技创新、生活方式和未来商业。如果您希望得到更「湿」的信息,我们也有播客节目「迟早更新」供您收听。 作者:Anders Oscarsson 翻译:ONES Piece 翻译计划 何聪聪 译者按:ustwo 是一家数字产品工作室,曾经大热的游戏《纪念碑谷》就是他们的作品。公司素来推崇自己动手的创客文化。本文是 ustwo 的 VR 部门负责人 Anders Oscarsson 记录的一次团队内部的 VR 产品开发实验。 在 ustwo,我们喜欢亲自动手来尝试新的点子和技术。制作出一件实体产品意味着我们可以真正体验到产品给人的感觉,并拿它在用户中进行测试。 VR 和其新兴平台是我们纽约工作室关注的重点。在项目与项目之间的休息期,我们一直在努力拓宽自己的边界,自学、相互学习,创造出可重复使用的素材和工作流程,以利用这些新生媒介在这个快节奏的地方工作。 我们在 VR 方面得到的经验是:实体原型不仅很重要,而且应该在设计过程中占据核心地位。通过真实反馈来验证一个想法,是了解这个想法的潜力却避免在一开始的时候就陷入各种细节的最佳方式。 于是我们开始思考可以拿新的 Google Daydream VR 设备来做些什么。受到像 Tilt Brush 和 Job Simulator 这些新鲜玩意儿的成功的启发,我们想探究下如何利用 VR 来辅助我们在 ustwo 的日常工作。于是我们想到可以为创意产生和团队合作的过程打造一款工具。 相比之前的 Google Cardboard,Google Daydream 能实现更高程度的交互。两者之间的主要不同在于,Daydream 允许你(通过控制手柄)使用双手作为输入方式,而不像在使用 Cardboard 时那样你只能移动脑袋、点击纸盒一侧的按钮。我们想探索这个手柄能实现的功能的极限,也尝试提高在这个平台上能实现的体验的水准。 通过这项实验,我们试图探索以下问题: 如果能毫不费力地把白板、便利贴和工作流程从实体空间移到虚拟空间中会怎么样? 这些东西的物理限制是否会影响我们在酝酿创意过程中的思考方式? 在使用类似 Slack、Hangouts 或者 Skype 这些线上平台尝试举行会议的时候,总会有些东西会在沟通中损失掉。是没有实际 在场这个状态、我们的面部表情的缺位,还是这些工具有限的能力致使这些平台在创意生成过程中显得如此低效、尴尬? 如果所有这些实体空间中的细枝末节都能被移到数字空间,而用户仍然看得见摸得着,那会怎么样?
制定计划 我们给自己四周的时间来进行研究、发展概念、打造原型、实施用户测试以及完善实验。这四周的时间分成两次冲刺,每次持续两周。 我们做的第一件事,就是研究团队合作和创意生成这两个过程中的所采用的方式和群体心理,研究组员构成的变化如何影响他们在头脑风暴时的互动方式。谁会发声?谁发出的声音会被听到?谁是消极/积极的?谁会产生最多的创意,为什么?我们意识到这里有很多可能性,所以需要作出选择因为每个话题都很有趣。 我们以工作室里的同事为研究对象,分析了他们在创意生成过程中通常使用的工具和方法。在这个基础上,我们得以在最小程度上选择了我们的原型需要解决的交互问题。 首先,我们发现捕捉想法最常用的方式是画图和写字。同时也需要把这些想法围绕用户组织起来。其次,很显然这个项目是需要大家合作的,所以我们需要打造一种用户能实时互动的多玩家体验。 以下总结是我们要测试的问题: 画图 写字 移动想法 在多用户的情景下工作 作为一个团队,我们开始思考如何施行这项体验,如何能将各种视角传达给设计、发展和项目管理的各团队。我们在思考如何为思考本身打造一个平台。追本溯元! 让我们感到最兴奋、意见也最统一的就是尝试创造一种像是你双手的延伸的东西。我们能不能用控制手柄来画图?它是否足够精确?你怎样才能与实物进行互动?
明确想要测试的问题之后,我们从技术和设计两个角度开展工作,想尽快排除那些会导致产品出师不利的最大的风险因素。 关于设计的考量 (责任编辑:本港台直播) |