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【j2开奖】从简单粗暴到精细化运营 手游分发早已变天(2)

时间:2017-04-18 23:35来源:本港台现场报码 作者:j2开奖直播 点击:
实际上腾讯进入发行领域,是备受质疑的,一开始,腾讯进入手游领域推出的产品无一例外的是休闲类的产品,如第一款微信产品三消类的《天天爱消除》

  实际上腾讯进入发行领域,是备受质疑的,一开始,腾讯进入手游领域推出的产品无一例外的是休闲类的产品,如第一款微信产品三消类的《天天爱消除》,再到后面的棋牌类的《欢乐斗地主》,以及整个手游市场第一款月流水破亿的跑酷类产品《天天酷跑》。

  这也给人一种错觉,腾讯的微信、手Q两大建立于社交平台之上的渠道似乎只适合休闲类的产品,原因在于这两大平台的主要用户并不仅仅是游戏用户,他们对于中重度游戏的接受程度不高。

  这也给了外界,腾讯不善于做中重度手游的信号,所以,当2015年6月腾讯宣布精品2.0战略的时候,业界对于腾讯该战略下的首款产品与盛大合作的《热血传奇》并不非常看好,因为腾讯之前较为成功的游戏都是休闲游戏居多。

  但是,《热血传奇》的热度持续了一整年,其最高月流水7亿元的成绩是当时整个手游市场最好的两款产品之一。对于《热血传奇》的成功,实际上就是腾讯精品2.0战略的成功,品类上更加聚焦,渠道上更加多元,运营上更加精细,市场打法更加长线。

  腾讯一开始在手游上的战略是用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求,圈住用户,并且不断地用不同品类去培养新的用户,产生了酷跑类、消除类、飞行射击类的几个头部精品,《全民飞机大战》这款游戏在如今重度化严重的手游市场还能偶尔登上iOS畅销榜首,足以看出腾讯在运营上的硬功夫。

  在经过2013、2014年短短两年,用户迅速开始走向成熟,对于游戏的要求越来越高,个性化的色彩越来越浓。

  而当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场,比如利用微信推送消息给所有的用户,弹出不同的游戏通知,根据腾讯游戏副总裁刘铭在接受媒体采访时所说“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”。

  因此腾讯意识到需要变化,需要提升自己的运营方式和产品品质,需要在产品上慢慢向中重度产品覆盖满足用户,再针对不同产品的特性,改变触达用户的方式。

  回顾《热血传奇》手游,腾讯高级发行制作人罗伟曾总结,“资源不仅仅是局限微信、手Q平台。还有应用宝等其他腾讯系分发平台。更重要的是对于平台上用户数据的挖掘和处理能力,精准,并且有效,触达不同需求用户。特别表现在热血传奇手机版,拉动15年沉淀的老用户。”

  实际上,这个转变的过程是极为痛苦但最终有效的一个过程,微信弹窗的形式代表的我们前面所说的渠道简单粗暴的首页展示式的倒流,这个方式简单、有效,能够迅速的给产品带来巨大的流量,但也极容易流失。腾讯平台覆盖着中国85%的网民,只是休闲游戏的用户群可能更容易被看到,被找到。而核心的中重度用户则需要花精力去找。

  这个方法是用数据去找,而数据分析能力一直是腾讯游戏的优势,这个优势受益于从端游时代一直到手游时代,上千款的游戏运营经历,但手游早期的那种简简单单就可以获得的成功让腾讯一定意义上忽视了自己的能力,直到后面精品2.0战略的发布,腾讯重新捡起了自身的优势。

  这个转变使得《热血传奇》成功了,并以此为开端来开了腾讯在发行上于今天所渠道的成功。

  为《DOTA2》类的MOBA用户,甚至是电竞游戏的爱好者们推送《王者荣耀》,为喜欢日漫的二次元用户推送《火影忍者》,为喜欢ACT的玩家推送《龙之谷手游》,为MMORPG的爱好者推送《剑侠情缘》等等。

  

  得益于对于用户的精准触达,腾讯的渠道发行业务实现了爆发,与B站们本身就十分垂直的用户相比,腾讯的精准触达是从基数庞大的用户群体当中找到用户的能力。

  因此,这也是前文所说,在这个渠道发行越难越难做的时代,腾讯却逆势做大渠道发行业务的原因,并在去年推出精品3.0战略,联合几大传统端游大厂。

  而行业是一直在前进的,用户也是一直在前进的,现在这个时代想要再做出一款现象级并覆盖所有用户的游戏的难度会越来越难。

(责任编辑:本港台直播)
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