他表示,整个团队从不奢望一夜之间做出贪吃蛇大作战这样的爆款;没有跟风去东南亚欧美“出海”的欲念;从来不去大公司挖角;甚至在大热的IP概念上,周晓龙都非常谦虚的表示自己所知甚少,这并不是自己玩得起的一场游戏。 他看的很明白,越是实力雄厚的游戏大厂和微型团队比较容易存活,而中间层开始出现空洞,这对他们来说反而是一个机会。“既然做不了大蛋糕,就花心思做个有趣味的小布丁呗。” 但有一点,在周晓龙看来,大平台的流量入口是最重要的。“对于有创新追求的创业者来说,缺乏一个思路和模式被市场验证的机会,是最致命的打击。周晓龙经常在应用市场里闲逛,会发现一些独立游戏非常不错,但被埋得很深,不见天日。对于这些游戏来说,虽然存在一些问题,但估计已经没有机会给他们改进了。至于分发渠道和分成,他觉得必须要尊重现实:这个流量给了你,而没有给头部产品,别人也是背负了很多压力,所以积极争取好的条件但是不能苛求。” 周晓龙有自己的结论,点犀科技的出路只有两点:首先,通过不断深耕生存题材,尽可能赢得细分市场的接纳;其次,不放弃任何的机会尝试在其它细分市场进行复制。 “成功的时间只有1/3” 周晓龙说,“四季更迭,冬季总是不可避免,大自然通过严冬进行优胜劣汰,人不能跟规律硬碰,但是可以提早做出预期和准备。” 很快,点犀推出了自己的第二部作品《最后一步》,跟《死亡日记》相比,在精细度上有了不小的提升,但在反响上却略逊于处女作。 “很难在两部作品上连续取得成功”这个游戏圈魔咒似乎也困扰着点犀,周晓龙看的很开,很坚定的认为,不管运营推广还是后续内容迭代,《最后一步》还有很长的路要走。 对于点犀来说,这个产业才刚刚开始,虽然困难重重,但周晓龙坚信以移动互联网为载体的新型互动娱乐很快将成为新一代用户的主流选择,这也是他为此努力的原因。 “如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房。但如果将游戏制作视为终身职业,视为第二生命,再苦再难都值得坚持。” 2 游戏创业者群像:七宗最和游戏梦 周晓龙和他的点犀,应该算是整个产业的幸运儿了,至少第一款作品就取得了成绩,但绝大多数中小创业者的路都更加曲折。 为了做这份生存报告,i黑马前后和17位创始人进行了深度交流,其中9位90后,5位80后,3位70后。 总体来说,过去2年大家都意识到游戏圈发生了彻底的洗牌和变化,如果再不抱紧巨头、紧跟着时代的变化,必然会被这个残酷的江湖所淘汰,几乎所有创业者都表达了内心的生存焦虑感。 一、最庆幸还活着 也许很多人会奇怪在“资本寒冬”下,越来越多的公司死掉,但为什么游戏行业的体量还是上升。这是因为无论是用户量还是在收入上,好公司的上升速度超过了差公司死掉的速度。 在这种大环境下,8家盈利、4家基本持平、5家略亏不算是太糟糕的结果。有16位创始人对自己公司的活着表示庆幸,并决定在未来三年内继续游戏产业。 只有一位创业者会退出这个伤心的江湖,核心的原因是主创团队被其它厂商挖角这个残酷的现实。 二、最难找到自己的用户 手游市场那么大,去哪找到自己的核心用户以及推广呢?其实市场的本质从来都没有变过:有买方就有卖方。而手游市场令人尴尬的现状在于:买方定位很清晰,但很多卖方却触达不到。究其核心,是在于深耕细分品类的独立游戏属于长尾产品,长尾产品需要渠道和用户的精准推荐,atv,以及合适的平台承载,而这恰恰是独立游戏创业者们最担心的事——另外,不同于端游时代的流量入口集中化,移动游戏的流量入口很多而且复杂,在流量分发的途径上,不仅有超级APP微信手Q这种巨型平台,iOS渠道有苹果应用商店,安卓端还有应用宝、以及一些专注垂直内容的平台,这就使得移动端的精准分发及推荐能力至为重要。 三、最尴尬精品路线 (责任编辑:本港台直播) |