口述 | 周晓龙等 文 | 四郎 回溯2013年,i黑马统计2013年全年过千万手游产品的数量,约在60-70款左右,相比较2013年全年新产品量约在2000款左右,如果把过千万月流水定义为成功产品,那么行业2013年的产品成功率是3%,2016年游戏市场规模达到1600多亿,但中小游戏占的份额连10%都不到。今年,游戏产业正式进入下半场,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们,正在寻找自己过冬的方式。——黑马哥说 创业者周晓龙现在还能记得,自己的第一款产品在韩国、俄罗斯等国的收费榜登顶的情景,那一刻梦想仿佛近在眼前。 4年前,游戏市场上曾出现了一个创业狂潮,资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,外加人口红利的风口,让手游市场不断狂涨,并随着米哈游《崩坏学园》出世和《刀塔传奇》们上亿的月流水达到顶峰,连游戏大厂腾讯都难免受到冲击。 传闻,腾讯某工作室的项目总监曾一天受到三份辞职申请,原因大概都是出去创业,那时候市场上每天都有明星产品“捷报频传”,XX游戏上线流水破千万啦!游戏媒体甚至还出现了报流水专栏。一大批千万级产品不断涌现…… 不过今天,波澜壮阔的年代大致已经过去了。 “仅仅只过了2013年一年的狂涨期,2014年对于游戏开发者其实就已经逐渐进入寒冬了,但没想到一年比一年更冷。如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房”——游戏创业者·周晓龙 2016年,整个游戏产业收入达到1656亿,而同期电影票房为457亿,电视剧版权和付费规模为300亿。 表面看起来无比美好的游戏产业,却与80%的中小游戏创业者并没有太大关系,事实上他们获取的利润也非常微薄。三年前,他们曾经野心勃勃的抱团进场,如今有些人或已离场,或还在为夹缝中生存而努力。且听这些有着游戏梦的“游侠”们怎么说?(其中点犀科技周晓龙意愿实名,其他为化名整理) 1 若想暴富 做游戏不如买房 游戏行业其实从2014年就开始进入寒冬了。 那一年虽然手机游戏方兴未艾,但是超过92%的开发商都血亏不已;那一年,有分析师说过,要不成为暴雪,否则别想在中国游戏市场赚到钱,显然大部分游戏公司成不了暴雪,也没有像魔兽世界那样受欢迎的游戏。 周晓龙就是在这个“寒冬的季节”迎难而上,开始了自己视为生命的游戏事业,在一个小区住宅里,周晓龙和另外两个合伙人终于下定决心单干了。但没想到,后来竟然一年比一年冷。 从2014年开始,资本大量涌入游戏产业,迅速抬高了包括制作和发行在内的门槛,对于缺乏资金和人才的中小团队来说,压力是无比巨大的。 “在眼前五米的范围追寻未来” 这几年VC和PE都越来越难找,早已过了约个投资人在咖啡厅坐几个小时就能搞定的时代了。一些创业者曾经一度想要融资做成网游,也接触了几家行业内的资本,不过都没有什么结果。对于大多数创业者来说,前景的范围大概只有五米。 “我们一直是两条腿走路,一方面自给自足,另一方面也是为了争取资本的助力。不过可能由于团队基因问题,在游戏里面讲故事还好,在TO VC的时候,好像很难打动别人。” 因为没有太多的预算合作,所以周晓龙提了四个原则:1、不能拼美术资源;2、玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;3、世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;4、项目研发时间不能超过半年。 在严格筛选十余个点子之后,就只剩下一个项目了。一开始规划的内容还挺多,但在现实制作的苛刻条件下,又做了进一步的妥协和精简, 这也是小团队唯一的优势——灵活敏捷。 终于在2015年春天,点犀科技正式发布了第一款游戏《死亡日记》。没想到这款低成本的独立游戏竟然火了,在获得AppStore和Googleplay的多次推荐后,一度占据中国、俄罗斯和韩国的付费榜Top1位置。在上线后的半年时间,累计用户500万+。 但短暂的“成功”却没有冲昏周晓龙的头脑,他一般会从最悲观的角度思考问题。 “没有成果的话努力还有什么意义呢?” 对于周晓龙来说,“成果”是个很微妙的定义。在他看来,“成果”可能更多的意味着“活着”。 活着意味着正确认识自己的产品和定位。 (责任编辑:本港台直播) |