回到荒野之息,这款游戏并不会这样,它不会立即让你爽,不会想办法立即挑起你的情绪,而是给你真正恰当好处的反馈,让你重新看到,“爽”不是一种廉价,而是需要经历努力与挫折后才能交换的。 4 探索世界的热情。 荒野之息是一个开放式游戏,即你想怎么玩就怎么玩,100个玩家可以玩出100个塞尔达,没有复杂的主线流程,你想什么时候挑战最终BOOS都可以,而同时荒野之息又会给你提供大量的解谜神庙,以及冒险支线,玩法无穷无尽。 无论是抵达某个地点,还是解谜,你都可以借助各种可以利用的资源进行破解,破解难题的途径并非唯一,你可以通过各种创意叠加的方式,完成一次又一次的冒险,发现各种“漏洞”,其乐无穷。 这是一个可以让你长久保持探索热情的游戏,你总会想着还有哪里没有探索过,还有什么是你没有发现的,而不是想着到底要什么时候才能打完最终BOSS通关。 但凡工作一段时间,包括我在内,很多人普遍都会产生一种倦怠感,这个行业的这么多破事关我什么事,我变得更关心房价、资产保值....... 简单的说,如果自己心态不够好,工作几年之后会从关注变量,进入到关注存量的阶段,而当初的开拓进取心也慢慢变得倦怠。 这是很可怕的感觉。 88年是不是中年人暂且不说,但是一旦你开始长期关注存量,而不是寻找变量,寻找可能性,管你88年还是98年,在心理层面上已经老了,老人是没有探索世界的兴趣的,他们想着如何保险,如何找国家报销各种费用...... 探索世界?呵呵,这可不是他们的热情所在,他们的热情在养生按摩。 而当打开荒野之息,一无所有的主人公林达出现在我面前时,我突然找到久违的兴奋感,这里的你一无所有,连根打妖怪的棍子都要自己满地找,你有的只是时间和探索世界的热情,五年社保购房资格,学区房摇号,跟你没有半毛钱关系。 你来到这个世界上,不是为了买套学区房而存在的,你是来探索的。 世界不是无限可能的,但是你却可以在有限的时间与空间下,用尽全力去创造出些许可能,这不就是生命力嘛。 房子是死的,人是活的,为了死的东西,把自己也束缚成一个活死人,折损掉生命力,折损掉对于世界探索的体验过程,这笔买卖并不划算。 5 工匠精神。 荒野之息也是典型的,具有日本工匠精神的一款游戏。 在荒野之息中,细节之间的叠加可以用恐怖来形容, 场景方面,游戏里面一直都会日升月落24小时循环,下雨天时,某些坑洞会积水,你爬山会滑坡,如果你装备里有金属物品还会引起雷电。木头装备可以引火,寒冷地带必须穿厚衣服..... 怪物方面,而在怪物方面的AI刻画更加细腻,我举两个深刻的例子,有一次我去勾引桥上的怪物,结果桥上的怪物回去拿木棍跳起来的时候,不小心摔到桥下,给摔死了,而这不是游戏固定的设定,第二第三次没有碰到同样的情况,都是随机的。此外还有一次我去勾引洞穴里的怪物,其中一个怪物拿起炸药来向炸我,结果不小心在洞穴点燃,亲自把自己炸死了...... 这些出乎意料,完全把我震撼到了。 能够做到如此众多的细节,我想这个世界上,不会再有第二家游戏公司会再这样做。 绝大多数公司都是以工业化的流程来制作游戏,而其唯一目标则是盈利,唯利至上之后,只有一个后果,这些游戏更容易利用人性的“恶”,利用人性的弱点来设计。 这些游戏公司会利用各种心理学原理,并找人进行脑电波、眼球测试,为了实现刺激的最大化,并且AI被运用在了充钱能力上,尤其在国内。很多手游公司会事先购买到玩家的数据,并以其消费能力,再通过AI调整游戏难易度,设计方案,让其事先最短时间充钱,并且越冲越多。 人为刀俎我为鱼肉。 但是在荒野之息里面,并没有这种感受,大爷你就算再有钱,你也得乖乖的遵守游戏规则,荒野之息只会为你展现精心与细腻的刻画,能够非常明显让你感受到,这款游戏的情怀。 这个时代,每当谈到工匠精神,谈到情怀,往往容易招来嘲笑。 但实际上很多人没有看清楚的一点是,国内很多标榜有工匠精神的人,并没有做出让人感受到有工匠精神的产品,atv,只不过是一厢情愿,利己主义者的自恋表达而已,所谓工匠精神情怀不过是一层病态的包装,它并没有想要为这个世界创造什么,更多的是想摧毁对手。 而荒野之息,是我第一次意识到日本的工匠精神到底是什么。 6 放下执着。 荒野之息给我的另一个感受就是对于“空”的理解。 (责任编辑:本港台直播) |