“就是一层窗户纸的事,但等谁来捅破他非常关键。经过这样的筛选,我们才对推向市场的作品比较有信心。如果质量不够好,哪怕已经做到一半,我也宁可不投了。”张轶弢说。 3动画首先是一种商品,需要明确产品定位 在“若森模式”中,一个IP如果想成为吸引粉丝长期追逐的品牌,首先要有足够精彩的故事。() 事实上,在成立伊始若森数字已经明确了产品定位,要做面向成年人的作品,而这种动画能否吸引人非常依赖故事的精彩程度。 “我一开始就反对做中低幼向动画,我们在2003年就分析了市面上的中低幼产品,其实数量很少。但是舆论习惯把个例放大,比如迪士尼成功了,就觉得中低幼向作品都能成功。”张轶弢表示。 在他看来,中低幼动画以形象取胜,艺术家创造了一个形象后还须放到市场上接受大众评判,但这种情况带有很大的赌性,有天时地利人和的因素。而成人向动画,形象设计只是一方面,如果剧本故事好也能受欢迎,并且更适合向真人影视、游戏维度衍生,最终形成一个品牌。 张轶弢并非动画科班出身,作为公司CEO,在创作层面他最习惯做的事就是,从普通观众的角度审视主创团队拿出的作品,然后给他们“挑刺”。
据了解,正在更新中的《画江湖之杯莫停》动画事先做好了四集。张轶弢看完成片后认为,拍得挺好看,但充其量只能算电视台上不错的真人剧,抓不住二次元和二点五次元粉丝的心。 于是张轶弢让导演刘阔计算,如果四集删掉重做要多少时间能追回进度,成本多少。当时四集成片已经花了几百万,但是如果延续这个风格拍下去,只会在错的路上越走越远。 最终也是得益于若森数字自有的曼陀罗引擎,在上线前三个月里加班加点补回了工期。 这种看似“外行人指挥内行人”的情况在若森数字的内容创作层面上屡见不鲜。 对张轶弢来说,动画就是一种商品,既然是商品,就要迎合观众,迎合粉丝。“做游戏也一样,不管是大的团队还是小的团队,最怕制作人做的游戏是给自己玩的。艺术家值得尊重,那他完全可以去找一个大环境更适合他创作的地方,他可能会变得伟大,但这不是商业。好莱坞大片未必有内涵,但它有很具有张力的商业模式,符合现在用户的调性胃口,这就能保证票房。” 张轶弢表示。 数娱梦工厂现已覆盖新浪微博、虎嗅、钛媒体、界面、百度百家、新浪创事纪、今日头条、搜狐、腾讯、网易、DT财经、艺恩、一点资讯等。 内容交流与资源合作请联系: (责任编辑:本港台直播) |