目前适用于 Vive 设备的主流移动方式为瞬间传送。采用这种移动方式主要原因,是由于 Vive 基站采用的 Lighthouse 技术目前的覆盖面积有限,用户只能在有限的范围内实现自由移动。即使将来出现基站级联或者 Inside Out 方案,受限于实际场地用户可自由移动的范围也不会太大。
虽然除了瞬间移动之外, 还有很多的移动解决方案,比如如线性移动和上帝视角切换。但是相比之下无论用户体验还是操作都会有所限制。 线性移动方式是用户摁下手柄拨盘后进行线性的前进后退。这种方很容易产生晕动症,即移动的视觉信息和静止的内耳平衡信息产生冲突。 而上帝视角切换,则是让用户在选择进入其他房间时,先跳出到一个缩微模型,再选择要进入的房间进入等比的场景。这一方式的问题在于,会让用户在频繁切换中迷失方向。 在重新进入场景后需要左右观看,重新找回方向。
瞬间移动能够让用户选择自己要跳转的位置点,确定后在保持人物胶囊体的旋转量的情况下瞬移到该位置,在视觉上表现为同一观看角度的视角放大。 这样即避免了晕动症又可以保证用户不会丢失方向感。UE 引擎提供的 VR 模版中,玩家瞬移后的正方向由头盔的旋转量决定,没有视角放大的效果,容易迷失方向。
按键交互 在 VRoom 中我们尝试采用让交互按钮立体化,以适应新的交互背景。平面 hover 状态变成了立体的物品 overlap 状态。供用户选择的菜单照片也变成了缩微模型。
以切换沙发为例:传统方式是点击平面按键后出现选择菜单,然后点击相应的图片选择沙发。而在 VRoom 设计方案中,用手柄触碰立体的魔方按钮后出现三个小沙发模型,然后选择小沙发进行切换。
悬停时的尺寸变化与平面处理方式类似。使用 Timeline 加 Lerp 即可以实现尺寸平滑过度和动作的正播逆播。 测试 到最后交付之前还有一个重要工序就是测试环节。 这一环节的主要目的就是找 bug,如房间内材质的瑕疵、物体是否缺少碰撞处理、里面的摆件是否出现无辜跳动等问题就需要在此环节中找出。 高品质场景构建 测试环节结束后,开始进行高品质场景构建。 在测试前我们会将各参数调整到比较低的指数,目的是在大效果一样的前提下,让项目更好的运行以便快速测试。 然而由于测试过程中的项目参数低导致的光影不够强烈,桌子有锯齿等情况需要在高品质场景构建中进行优化,将参数提升到正常的指数,此步骤也是 VR 项目制作中最后一个环节。 在得到最终的效果后,我们就可以将一个完整的项目交付给客户了,一个商业 VR 项目也就到此结束了。 版权申明:该文章版权归 VR 价值论所有,如需转载、摘编、复制等,请后台留言征得同意。若有直接抄袭,VR 价值论将追究其责任。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 爱范儿| 原文链接· · 新浪微博 (责任编辑:本港台直播) |