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码报:【j2开奖】?如何提升 VR 渲染的性能?手把手教你 | 干货(3)

时间:2017-01-20 22:17来源:天下彩论坛 作者:www.wzatv.cc 点击:
所以我推荐, 基本上大家在做 VR 开发的时候能够用 Unity 5.4 ,虽然现在还 Beta 版,但在 5.4 里已经开始对这些东西做了一些优化。如果你用 5.3 的话,可能

  所以我推荐,基本上大家在做 VR 开发的时候能够用 Unity 5.4,虽然现在还 Beta 版,但在 5.4 里已经开始对这些东西做了一些优化。如果你用 5.3 的话,可能效率还是要低一些。

  怎样解决锯齿上的问题?

  然后我再讲的就是刚才说的锯齿问题

  这个东西在 VR 里面会是一个非常严重的问题。

  大家都知道 Unity 里面摄像机可以设 render pass,包括有前向渲染 Forward Rendering 和延迟渲染 Deferred Rendering。

  在 VR 里面我们怎么去选择这个呢?

  你在做一个小游戏的时候,可能根本不会 care 这个东西。

  用前向渲染和用后向渲染,显卡都是能够满足目标的。但是,我在这分析的就是说前向渲染,它有一个天生的好处就是能够在硬件上支持 MSAA。

  我们玩游戏的都会知道一个选项,如果你去把《使命召唤》或者这样游戏里的图形选项打开,它有一项就叫 MSAA。

  MSAA 实际上是显卡里用硬件算法去支持的。

  如果你用前向渲染,它天然就自带了一个 MSAA 的效果,锯齿问题就不是那么严重。

  但后向渲染其实就是一个非常尴尬的事情,如果游戏玩的多的可能都知道,现在有抗锯齿的 FXAA,其实是基于一个图像分析,这个图像分析在 VR 里面用处并不是很大,或者说即使加上了对于锯齿的改善并不是很明显。

  所以,我向大家推荐 Unity 里面非常强大的插件,就是 VALV 的 Lab Renderer。

  其实这是 VALVE 的工程师在做 The Lab 这个 Demo 的时候,想到的这个事情。

  如果你听过他们在 GDC 上的演讲,就会明白他们也用 Unity 做开发,那他们为什么不用 Unreal 呢?

  VALVE 做的《半条命》、《DOTA2》,是非常高端、特效非常好的游戏。为什么它要用 Unity 呢?他们工程师就说了一句:“我们发现用 Unity 的团队,大部分都是小团队,而这样的小团队里面是不可能有一个人去专门研究图形,专门研究画面效果的,所以我们去专门研究这样一个插件叫做 The LabRenderer的技术。”

  目的就是说能够帮助小团队去实现一个还不错的渲染效果

  这个渲染其实特别容易。

  它就是最简单的一个 pass forward renderer 前向渲染器

  能够最大的支持 16 盏动态光源。我想 16 盏动态光源对于绝大多数游戏或者非常复杂的应用来说都是够用的。

  它最大的特点就是说 MSAA,能够天然支持 MSAA,锯齿是非常不明显的。它天生就自带了我刚才说的那些注视点渲染、像素剔除这些技术。相比 Unity 默认的渲染,你使用它渲染会有非常好的效率上的提升。

  但然,它也有一些限制。

  它必须用自己的 Shader。

  比如说你在 Unity 用惯了标准材质,或者你自己买的一些 Alloy Shader,贴图就要重画或者重新连接材质的节点。

  用这个插件需要你去做一些修改。

  当然,如果说项目并不是很大,我非常推荐使用这个东西。去学习一下它的流程,一个是对你自己,对整个团队的图形学知识是个很好的。

  另外,它整个代是 open source,在 asset store 上,搜 The Lab Renderer 就可以下载,不需要掏钱。

  再一个就是说,你不用花时间去纠结一些比较基础的东西。

  比如 Unity 没有注视点渲染、没有像素剔除的技术。那你看一下用 Unreal 开发的,天生就自带 Gameworks VR,人家做出来为什么这么快。你自己如果要花时间去写,花时间去研究,这就是一个非常大的工程。所以 VALVE 给你搭的这一套东西就节省不少的时间。

(责任编辑:本港台直播)
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