小程序的设定理论更多是“即用即走”,张小龙也多次提到微信是一款工具化产品,占据了太多的时间,张小龙这也曾反复谈及PC端以浏览器为核心的互联网生态,形容小程序就像是一个个在WEB上实现服务的网站,也曾表示“小程序当前的设计理念确实不适合游戏”。从这个层面看,小程序未来可能更多偏向于功能性的定位,更多聚焦线下场景,其本质也是引导创业者利用小程序作为一款即用即走的工具,连接线上线下的人与服务,改善服务效率。 而QQ的小游戏的设定则更多是永远在线,这源于QQ用户更为年轻,有趣好玩的东西永远是吸引年轻用户的第一要素。而它的游戏生态基础更为成熟。虽然在目前腾讯架构中,QQ和微信都是腾讯庞大业务的两大底层根部,一切业务都围绕QQ和微信展开。但如果从腾讯发展史上来看,腾讯所有的基础业务都是从QQ上衍生出来,这包括广告、游戏与新闻、支付体系等诸多业务构建,甚至微信也是基于QQ账号体系导流而成功拉取到了第一批种子用户与熟人社交关系链。 而在今年QQ推出的厘米秀,年轻化的定位使得厘米秀用户数在短时间内已达到1.3亿。厘米秀虽是一个长驻在聊天窗口下方展示的用户可DIY创作的qq秀型互动表情,但事实上它以此为基础为产品建立了世界观,并融入了收集,会员、活动等游戏要素,它符合QQ的调性。 也就是说,小游戏的推出,也是基于当前厘米秀已经规模化的用户基础,QQ年轻用户也更容易接受这种新型游戏方式。这也很容易让人想到当年风靡男女老幼的偷菜模式,它们都是从年轻用户的熟人关系链基础之上流行并衍生而来,而QQ本身庞大的用户体量也确保了小游戏的活跃度。可以知道的是,看准即时游戏市场特性、年轻化定位,QQ亮出的牌,走的是与微信“小程序”的差异化之路。 90后、00后的消费逻辑:场景化社交游戏能否调动年轻用户社交关系的活跃度 另外,对不少游戏厂商来说,他们需要寻求新的增长空间或者说打破当前的僵局来维持生存,也乐于在社交平台上开发H5游戏。当互联网来到“下半场”时,手游创业者更希望有个产品与新的玩法规则能颠覆旧世界的玩法。 而全新的H5游戏的热度已经被验证。据统计,用户在Facebook上15%的时间都在用来玩游戏。显然H5游戏的玩法也迎合了开发者的心理诉求,这应该就是H5游戏受到开发者与用户青睐并迅速蹿红的重要原因。因此,如何更精准的找到90后甚至00后的G点,探寻它们背后的消费逻辑,变得非常重要。 张小龙认为小程序是用完即走、无须卸载。但对于游戏厂商来说,游戏内的用户交互和社交沉淀以及活跃度才是生存的根本。 与微信小程序更深的入口不一样的,手机QQ的AIO聊天窗口对应的用户场景是社交,而基于厘米秀下的H5小游戏或者其他H5程序品类则是社交场景下的一环,它具备更加充分的场景感并且更加容易调动社交关系的活跃度,也符合年轻用户的社交惯性。 早前有业内人士分析了二次元游戏的玩家属性与游戏市场特征发现,二次元游戏玩家以90后为主体,拥有很强的圈子属性,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱。但伴随着二次元用户数量的急剧增长,市场上二次元游戏具备爆发的潜力,但成功者却寥寥无几。而场景化社交游戏能否调动年轻用户社交关系的活跃度呢? 我们知道,早前QQ的成长是依靠会员成长体系和各类钻石点亮体系就完成了十几亿的营收。这背后的消费心理逻辑,却是抓住了用户对于虚拟世界成就感与虚荣心的渴求。随着战场转移到手机端,用户的需求却并为发生改变。QQ小游戏的推出,无疑给二次元小游戏的爆发提供了一种新的关系链引爆的基础平台。 腾讯与facebook率先推出小游戏 野心各异,殊途同归 我们知道,对于社交巨头腾讯与facebook来说,两大科技巨头率先推出小游戏其背后的目的都颇为相似,前面提到,一方面,j2直播,是增加用户的使用时长与黏性,提升社交平台的活跃度,目前整个互联网都在说下半场,所谓下半场的重要特点就是用户增长红利已尽,当前更多是需要占用用户时间,从空间消费转移到时间消费来寻求盈利。在用户活跃度上,目前QQ智能终端月活跃账户已经达到6.47亿,其中6成为90后。此前有数据显示,二次元游戏用户属性数据中,也是以90后为主体。 对于facebook来说,用户在社交媒体用户使用时长,都出现了不同程度的衰退。挽救用户留存的想法更为迫切,因此从2016年开始,Facebook通过在Facebook、Instagram等平台开通了视频播放或直播功能来拉升用户留存。另外,数据还显示,在Facebook网页上,有近15%的人是在玩游戏打发时间。因此,通过在Facebook网页端和Messenger上加载“Instant Games”游戏功能,也是当前Facebook进一步提高用户活跃度的新策略。 (责任编辑:本港台直播) |