早在HTML5成为主流之前,Flash就已经成为众矢之的——苹果教主乔布斯在2010年亲手把这个残破不堪、缓慢迟钝的老年插件逐出iPhone手机;紧接着两年后Android也抛弃了Flash,再到近两三年各大主流浏览器先后停止对Flash的支持(甚至连IE都会在2019年默认阻止Flash插件运行),Adobe终于宣布将会在2020年年底停止推送和更新Flash播放器。 整个互联网一片叫好声。Flash的退场是技术进步的必然,尽管众多对它的控诉全部都是有理有据的,但这并不代表它一事无成。相反,Flash书写了互联网发展的道路上一些相当有分量的故事桥段,并影响至今。 塑造闪客:已然成为传说的人群 将近20年过去,已经很少有人会记得这两个字究竟指代的是什么人群。在那个互联网仍然还算新鲜事物的年代,能熟练地使用网页浏览器上网、泡BBS、玩MUD,直播,在人群中你也算弄潮儿。 我们现在对黑客惧怕、甚至乎是崇拜,而那些运营着博客(现在大家更喜欢叫它个人网站了)的人,也在想着自己有朝一日能声名鹊起,在互联网的沧海中掀起波浪。然而在那个时代,类似的“x客”有非常非常多——它指代着一群在网上专门针对一个领域进行钻研的人,闪客则是在彼时最风光,最潮的群体。 之所以被称作闪客,是因为他们所使用的工具Macromedia Flash的词义直接翻译。彼时GIF仍然是网上动画媒体主要容器,原本只是想要作为动态网页设计工具的Flash,在这群人手中,变成了矢量动画的绝佳制作工具:简单、快捷、直观、而且没有传统动画流程的繁杂,动画制作的难度顿时被拉低到了个人级别,国内第一次UGC内容制作革命的代表人就是闪客,其所制作的第一代网络独立动画宣告了他们和Flash的崛起。 Flash和闪客群体的成名,迅速让互联网认识到草根创作的力量。一台装好盗版Flash软件的PC,一条连接互联网的网线,坐在屏幕前的人都可以幻想自己成为下一个火柴人的缔造者,只要他们的点子够好。于此同时,Flash的覆盖面为这种媒体形式提供了获得金钱利益的可能,在闪客最红的那段时间里,专职制作Flash动画谋生,幻想一年成为百万富翁的想法的人不在少数。现在那些在社交网络、直播平台里搏出位以图一炮走红的人应该感谢闪客,因为他们给网络红人这个词赋予了可能性。 现在姑且不论老蒋、小小、皮三、林℃等这些曾经如雷贯耳的名字今天归宿何处,但作为首个影响大众的草根互联网内容生产者群体,闪客的意义远超他们所创作的那些内容,还有“网络动画师”这一职业头衔,他们最了不起的地方是向所有人证明,微不足道的个人可以通过自己的创作影响整片互联网。 群体膨胀,昏头的投资,迷茫的发展,最终使闪客这一群体在互联网发展的洪流中被淹没,但他们的精神或多或少都留在今天那些跃跃欲试的视频创作者心里。 休闲游戏:手游跪下叫爸爸 虽然Flash MV占据了那个时代的闪客作品的相当部分,但它们来得浩浩荡荡,走得也如风卷残云,并不值一提。闪客留下的另一笔宝贵财富,其实恰好是我们今天手游的起点——Flash休闲游戏。 只要指定一些简单的动画动作,然后写上几十行代码加入交互规则,你很可能就已经搭建起了一个Flash游戏的骨架,没错,用Flash开发游戏也是丧心病狂的简单,只要花一两个小时指导,10岁小孩也能把一个demo做得像模像样。流畅的矢量动画,轻量级的游戏体积,在显卡性能还没达到核弹级别,游戏厂商还没有海飞丝的年代,吸引力一点都不打折扣。 而对玩家来说,他们才不管这游戏是用C/C++还是Flash+Action做的,好玩才是重点。Flash省略掉了那些高深的内核算法,内存管理,图形渲染等开发人员必备的技能,直接让游戏设计者直面最核心的游戏机制设计,相当于发挥创意没有技术门槛限制,把好点子实现出来的可能性也就大大增加了。 于是在独立游戏制作意识领先的海外,一批独立游戏制作者拿出了相当多出众的设计原型,它们之中不乏后来成为PC平台或是移动端上的名作和人气作品,这列表随便一拉就有——《Kingdom Rush》、《The Binding of Isaac》、《Super Meat Boy》、《Alien Hominid》……而在国内,像《闪客快打》、《灵动射击》系列作品也是优秀的代表,通过Flash制作的这些游戏也许制作上没有今天的PC游戏和Unity/HTML5手游那么精良,但它们为开发商的游戏设计思路打下了基础。 (责任编辑:本港台直播) |