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码报:【腾讯GAD】靳超《星尘:机械侵蚀》制作经验分(2)

时间:2017-08-05 07:04来源:报码现场 作者:118KJ 点击:
比如说这张图,是个Unpake的(charer板)的材质库,我们也有类似的材质库,但没有放出来,没有它好看。这个材质库里面,基本上把Unpake里面的金属啊、体

比如说这张图,是个Unpake的(charer板)的材质库,我们也有类似的材质库,但没有放出来,没有它好看。这个材质库里面,基本上把Unpake里面的金属啊、体格啊、毛发啊这些,都放在里面了,做那些模型那些材质,基本上挑一个就能做出来了。

经验分享:通用金属材质

我们也做了一些类似的工作,比如说我们用得最多的这个材质,叫SimplePaint,这个材质就是我们一个非常典型的用PBR材质技术来做的一个材质层,基本上用这个材质层,可以把大部分我们在游戏中用到硬表面的模型都可以用上。因为我们的游戏里面有大量机器,比如飞机啊这些硬表面的材质。这个材质有什么作用呢?第一就是它是一个Parameter的这么一个规范,所谓的Parameter规范,就是说你只需要设定这些物理参数的细节,比如说金属度啊、粗糙度啊,然后其他的一些属性,参数就可以帮你渲染出来。比如说右边这个的模型,它基本是有玻璃金属和涂漆的金属,这样的几部分组成的,然后我们这个材质可以支持八个层,比如说一个模型有八个不同的部分,每个部分都有一些独特的参数,然后就可以把这个模型给渲染出来。所以说,左边的这个就是具体的参数的一个区域,比如说Background是它的基础层,然后Layer2、Layer3、4、5、6,加上Background,再加上这个贴花啊、粗糙度啊,还有划痕啊这些。

然后呢,除了这8个层之外呢,atv直播,还有我们刚才的划痕层,划痕层其实……这个投影的精度可能有点不太高,其实如果你仔细看一下,会发现金属的表面,除了我们看到的那种亮亮反光,它还有一些污渍、或者油渍这样的东西,因为金属它放时间长之后,表面的反光不是那么均匀的。这是一种脏迹层。

还有这种划痕层,就是在金属这种弯曲的地方,所产生的这种磨损,以前我们在用传统的方法来做模型的时候,所有这些细节都是要美术来一笔一笔画出来的。其实用PBR材质工具,以及用Substance Designer这种工具呢,这些细节都是生成出来的,用Designer的蓝图来自动算出来的。然后算出的一个贴图。

另外像贴画层和自发光层,这个很好理解,都是以前用的技术。

所有的这些细节,都是在刚才的材质层里面,用这些参数来设计出来的。然后每一层的具体的,我是让它的比如说Base color,这个细节就是涂漆的这种区域,漆的颜色以及金属度粗糙度这些细节都左上。它自己就生成出来了。

还有这个里面,比如说怎么把Designer里面的数据导进来,用的是这种方法,就是说:我们设定了一些叫Model Inputs这些层,比如说具体哪个通道来放哪个东西,比如说,每个层都有个MASK,就是说这模型哪些区域是Layer 1的,哪些区域是Layer 2的,把这些数据全放在Detail MASK数据里面,这些数据同样也是用Detail Designer来生成的。比如说像自发光层这些,全是在这里面生成的。

还有些LOD层,来控制金属具体的表现细节。

最终呢,比如刚才那个模型的一个展现细节,这个模型虽然看起来在这个投影上效果可能有点差,其实在游戏里面是非常漂亮的,但它用到的贴图非常少,基本上就是些很通用的一些纹理组合起来,在游戏里就会渲染出来。真正的这些大块的纹理呢,其实并不需要。

经验分享:使用材质烘焙进一步塌陷材质 (责任编辑:本港台直播)
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