推广的难点在于它的效果是厚积薄发的。你所做的每一件事,每一篇博客和发文,都只有少许的影响力。这意味着在真正发挥作用之前,你需要做很多工作。对于一个大型工作室或者发行商而言,这很容易,因为他们有足够的资金。但对于小的独立团队而言就很困难了。 因为我是一个人独立工作的,我并没有时间可以投入到《卡恩队长》的推广中,而且在一开始我也不知道要怎么做。开发游戏就是我的全职工作,我把所有的时间都投入在这上面了。后来我发现,我应该在开发过程中每个月都发微博。这只需要花费5分钟来总结一下我的开发进度,但对于游戏而言会有长期的好处,也可能引起大家对游戏发布的期待。不幸的是,我太专注于制作游戏,而没有想到把这个告诉任何人。 我也没有好好利用社交媒体渠道,部分是因为我在个人生活中也不是很擅长使用社交媒体。我很少发推特和Facebook。因为我发现自己发布之后很少有人回复,让我感觉有点灰心,所以就不太喜欢发了。如果你不开始发布内容,直播,那么也很难形成传播效应。 经验教训 针对我的下一个项目,我需要投入游戏推广的预算。每天结束时应该花时间来对工作做个总结,然后周末把它们写成有趣的内容发到indieDB。我在游戏还没有发布的时候,早早地要告诉大家自己在做什么。如果我可以继续产出有趣的内容,人们就会不断回来关注,这样我就可以慢慢地培养一批忠实粉丝出来。 发布后的总结 好事 好事并不多。游戏发布后就像是暴风雨后的平静。我很狂热地在最后版本里面修复了尽可能多的Bug,然后我等着看游戏是否能大卖了。每天我都坚持监控Steam的网页,看是否有人遇到问题,还好一切安好。出现了很多小问题,所以我一直持续发布补丁更新游戏,这极大地提升了游戏品质。 我看到有一些对游戏产生共鸣的玩家留下了很好的评价,其中有个人是我在欧洲游戏博览会上见面聊过的。这样我就放心了,因为当你发布游戏后等待评论的过程中,总是非常紧张。尤其是如果这款游戏的制作团队只有你一个人的时候。 坏事 销量并不如预期般理想。只要看看Steamspy你就知道,我的游戏销量刚过6000,如果是在steam卖6000多份就太棒了。但可惜大多数都是来自于我在“抢先体验”阶段销售时加入的独立游戏折扣包,意味着只赚了一点点钱。而现实是,在游戏发布后第一周,大约卖了20份,第二周又卖了10份,而这可是来自14000个访问者的数据。这样的转化率只有万分之几。我不知道正常的转化率是多少,所以我也不确定这个转化率是否偏低。也许是我的Steam网页上有什么东西“吓跑”了大家。我尝试着修改了视频、截图和描述,但都没有什么效果。唯一我能想到的就是steam上的评价。我还没有获得足够多的“正面”评价,我想这应该很重要。也许再过几个月我会获得能多的评价,这样会有正面效应。 不幸的是,并不是所有评价都说好。最初发布的版本问题有点多,因为当时我没有时间修复,所以这也能在评价中看很多人提到。游戏的评价似乎分为两种,一种是玩家很喜欢这款游戏从而原谅了里面的Bug;而另一种是不喜欢这款游戏的玩家抱怨这些Bug。 游戏里有这么多Bug的原因之一,是我太执着于完成火星战役而实际上并没有足够的时间去做。在开发的最后三个月,我都在试图完成关卡和特性。但实际上我应该将这个战役放在之后的免费更新里才对。但当你非常投入地做一款游戏,且没有制作人指手画脚的时候,很难做到放弃。如果我能够把火星部分从游戏里去掉,我就能更专注于把其他部分打磨好了。 经过好几周的负面评价和bug修复之后,我发现自己感受到了存在感危机。我之前一直是面对挫折十分自信的人,但自从游戏发布后,我开始觉得自己是否并不擅长制作游戏。这让我更难继续了。有时候人很容易纠结于自己的犯的错误和作出的错误决定,然后怀疑自己。 经验教训 我需要好好地留出一部分时间,开奖,至少几个月,作为项目收尾阶段的bug修复时间。如果一定要在添加新功能和bug修复之间选择,你一定要选择修复Bug。我还应该推迟游戏发布,来给自己争取更多时间准备好游戏的。 另外,应该对游戏的实际规模评估和可能的销量有更好的认识。由于我并没有粉丝基础,也不擅长推广游戏,所以我并不应该去制作太大的项目。 (责任编辑:本港台直播) |