惊艳的开局,辉煌的中盘,完美的收官。 从2013年到2017年,腾讯移动游戏已经4年,这4年是中国手游高速发展的10年,从2013年1-6月25亿元的市场规模,高速迸发至2017年1-6月的561亿元,复合增长率达到117%。 如果手游看做一盘围棋,那么腾讯已经做到了惊艳的开局,辉煌的中盘,这一点与当年在端游上不同,在端游上,腾讯的开局甚是惨淡,中盘开始发力,直到最后的无敌收官。 而现在伴随着中国手游开始逐渐放慢增长的态势,这个产业正在慢慢的步入收官的阶段,这一次腾讯是否依旧能够保持自己收官无敌的姿态? 对于这次的收官,腾讯给出的答案是,“经典、精品、极创”。 惊艳的开局 对于腾讯在手游发展初期的战略,实际上就是抓住人口红利。 根据2012年中国游戏产业报告的数据显示,2012年底,中国的移动游戏用户为8900万人,而截至2017年6月,这个数据是4.35亿人。 4年多的时间,增长了约3.5亿的用户,这样的人口红利实际上体现在多方面。 比如,手游渠道早期的辉煌,以360、百度为首的手游分发渠道,在手游发展的早期,几乎占据了整个行业最顶端的话语权。 所以,我们看到了百度当年以19亿美元,在当时创互联网行业投资并购记录的价格收购了91,以此壮大自己的发行体系。 而相关的财报也在说明这一点,来自360的数据显示,2014年360的互联网增值服务营收(主要来自于游戏平台业务)同比增长141.9%为6.112亿美元。 在当时,渠道和CP之间,5/5分成是起步,即便如此,这也局限于十分少数的几款当时月流水可以达到2000-3000万的现象级产品上。而更为普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和发行方分享。 在当年的一场论坛上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手游的黄金分割线,可以让手游企业研发出更健康的产品,彼时蓝港旗下《王者之剑》目前月流水是2200万,可以算是顶级产品。 渠道的强势,最大的原因就是人口红利所带来,伴随着海量的小白用户开始进入游戏领域,将这些用户导给哪款产品,意味着那款产品的数据就会爆表。 在那样一个几乎处处是黄金的手游年代,产品的质量彼此之间并没有很大的差异,完全靠的就是流量和运营,这是IP热的由来,因为IP能带来流量。 这个时候的腾讯,在做的事情是几乎清一色的推出休闲类的产品,由此诞生了天天系列和全民系列。 这个时候的腾讯,甚至目光都没有放在稍微高端一点的卡牌上,当《我叫MT》、《大掌门》这样的卡牌游戏风靡一时的时候,腾讯在微信渠道最先上线的是《打飞机》和《天天爱消除》,整个行业首款月流水破亿的是《天天酷跑》。 当中的意图很明显,以极致的休闲类轻度游戏,配合自身强大的渠道效应,以此快速的占领用户,获取用户。 2014年年底,巨人总裁纪学锋在接受媒体采访时表示,微信这两年通过大量的中轻度休闲游戏培养起一批“游戏小白”用户玩手游的习惯,这对整个行业来说是一件好事。 辉煌的中盘 在经历了惊艳的开局之后,当人口红利逐步开始消失,腾讯开始了在重度游戏上的探索,这个时候棋至中盘。 这当中,有一个标志性的事件是2015年初,网易上线《梦幻西游》,一举打破腾讯对于畅销榜第一位置的垄断地位。 渠道的优势不再明显,休闲类的产品,不再成为用户打开手机时的首选,用户完成了自我的进化选择产品开始有了主观的意愿。 所以,2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。 而腾讯的财报也透露了这一点,根据腾讯2014年Q1到2015年Q1的财报显示,这5个季度的收入分别为18亿元、30亿元、26亿元、38亿元、44亿元。 其中2014年Q3的26亿元有其历史因素在其中,苹果的策略调整影响巨大,所以该季度的环比增长暂且不计。那么腾讯的环比增长分别为66.7%、46%、15%。 中盘刚刚开局的腾讯,遇到了很大的问题,当时的手游正慢慢过渡到对单个用户付费增长的挖掘,因为整体用户数量涨不动了,只能极致的去挖掘每一个用户潜力。 (责任编辑:本港台直播) |