王科:我觉得游戏发展这么多年,这个问题其实一直都不是问题。你在DOS年代就做符合DOS那样的像素游戏,然后当你能够提供更好的画质时,就做更好画质的游戏。VR现在大家其实容易走进一个误区,因为VR第一次让你在虚拟环境中离真实的景物这么的近,你可以把一个东西从桌子上拿起来放到眼前去看,所以要求需要把这个东西做的很精细、写实。所以如果你做一个写实游戏的话,你会有一种瘾,想把这个东西做得特别高端,然后让所有东西看起来就像真实世界一样。我觉得这个行业初期会这样,早期的时候因为大家都是第一次见到这种设备,然后第一次把这种设备戴到头上的时候,最想干的事就是我要切换到另一个真实世界去。真实这个概念在早期一般都是捆绑着这个概念往前走的。但随着时间的推移你会慢慢觉得我不一定非要追求写实的东西,我也要去追求风格化的东西,尤其是当未来竞争越来越激烈的时候,这个市场会要求你通过风格化的设计来夺得一个行业的认知。所以我觉得美术和过往(比起来)并没有更高的一个要求,但是这在于你做成了什么样的一个游戏,如果你做游戏是一个写实的,然后需要把一个东西拿到很近的地方,那你就必须得突破这个界限,把它做得非常真实才行。这也意味着你必须要准备好足够多的钱,因为成本确实是高的。我们现在移动端的产品和次世代级的产品是同时在做的,那我们也发现次世代产品的成本比那个(移动端产品)是高不知道几十倍的。这是一个非常危险的事情,而且我们也知道大家以前聊过一个关于恐怖谷的事情,就是你在追求写实的路上差了那么一点点,那“咣当”一下就掉成零了。你要迈过这个坑所花费的努力要比你在前面走过的路要难得多得多,要花更多的钱才能够解决让这个人的眼神,或者眉毛再真实一点点。但是如果说你要追求这东西就首先得想好到底有多少钱能干这件事,以及你有多么专业的人来干这件事,否则我建议可以完全绕开这个瓶颈,不去趟这个领域。去做一些风格化的东西,VR并没有要求你一定要做高精尖的美术质量,还是低一点的风格化,其实真的无所谓。 王鲲:我从我们的经历来看的话,我想说所谓的美术不管是风格还是质量,都是最终为你的游戏定位来服务的。如果说你就是想做一款3A级的游戏,我觉得你要在上面花很多的时间、很多的钱,甚至很多的钱用于迭代,这个我觉得是跑不了的事情。但是我觉得这件事情不是绝对的,特别是你的立项如果是风格化或者是你要创造一个符号化的形象的时候其实并不需要。我觉得先从现实来看吧,我相信下面的开发者不少是从手机的开发者过来的,如果大家了解手机榜,咱们就看不管是美榜还是中国榜,又或是韩国榜,收入靠前的主要还是看游戏本身。是不是游戏画面非常精美,游戏包体是否在1G或者2G以上,那还真不是。可能少部分市场接受这样的东西更多一些,像韩国市场的用户群体不太一样,就(是)小而且又集中。但在美榜上,我看用户基本上很复古的画面,但游戏性、设计感很好,它可以在榜前50名甚至前30名呆很久。我之所以分享手机这部分是因为上一部分我们讲的“Killer App”嘛,什么叫“Killer”?就是你能让更多人看到。假设我们做了几年之后VR市场真的像现在手游市场这样,那么我们就可以拿现在的手游市场去做一些分析。所以我们不管是从人员能力,还是资金配备,再加上整个长期的如果是走3A或者接近3A的路线的话,走下去并且认真做好,但是在这之前确实风险还是比较大的。所以我的观点就是走设计感,服从于你的游戏体裁就可以了。 谈书宏:首先我们说美术是否对VR游戏是一个瓶颈,其实我们可以想瓶颈是什么?瓶颈是往上突破前的几道枷锁,那么对现在的VR游戏来说,我个人认为美术它不会是一个瓶颈,就像刚才王科总说的,有钱嘛。钱能办到的事,那就不是事。肯定有一些大公司有非常多的钱,把美术推到一个极致化,我们是非常期待这样的作品的。但在从事VR游戏开发之初,一直我和我团队在探讨的问题是什么呢?就是VR的边界在哪里。我们什么时候才能把VR的边界往前再拓宽一层?这才是我们真正的瓶颈。我们如何将我们的创造力和想象力再往上突破一层,而不是像基于现在的游戏:大家这么做,我们也跟着这么做。这才是真正的瓶颈,因为你不知道你什么时候才能开发一款让别人一看“哇塞!不一样!特别牛”的产品。创意是永恒的瓶颈。所以我觉得美术它不是一个瓶颈,瓶颈在于我们如何能把这个产品做得更好的创造性思维和思想。 (责任编辑:本港台直播) |