王鲲:说到杀手级的话,我觉得刚才王科总说得挺好的,一定要基于平台的特点。从我的理解来看的话,一个杀手级的应用不管是游戏还是app,首先它存在一个相对成熟稳定的平台。不管是《愤怒的小鸟》啊还是什么,《愤怒的小鸟》那时候(iphone)3gs已经出来了,(手机)响应时间也很短了,包括安卓机G1、G2、G3已经出来了。所以我想说的是杀手级应用,如果在VR上的话,不出意外应该会出现在一个更成熟的VR硬件逐渐出现并且确立自己地位的时候,才会出现杀手级应用。我是根据过去的经验往前推的。 谈书宏:我们公司现阶段呢,主要的精力是放在线下市场上,产品也会更多地去迎合市场的喜好,所以我们在去年做了一个月的市场调查。站在我的角度,我把我熟知的比如线下市场这一块总结出来了一些经验,可能会做成一个报表,有一些因素会和大家分享一下。就是如果调查整个线下市场这一块呢,想要成为一个火爆的游戏,它的第一点就是要在内容的打造上非常的简单。因为大部分线下(用户),其实现在中国的VR体验用户大多数是随机用户,那么随机用户说不好听就是小白,那么如何让小白在最快的时间理解这个游戏并且上手去玩它,这是影响其传播很重要的一个方式。所以我们得出来第一点就是说这个游戏一定要能非常简单地上手,最好能让用户在一分钟或者两分钟之内就知道怎么玩,怎么体验它的乐趣。第二点我们认为,如果想成为一个杀手级,另外一点很重要的就是说,一定要在多人同时,起码是两个人的。为什么呢?因为我们知道让公众知道这个游戏好不好玩决定权在谁的手里?在线下市场,决定权在这些线下体验店的手里。其实两个游戏对他来说(哪个)对他来说钱赚得多一点,他当然愿意推广钱赚得多一点的游戏,开奖,他会送到随机的用户面前,那么这是影响游戏传播率很重要的一个方式。所以我们认为,两个人加上社交属性的游戏很重要。这是第二点。从第三点来说,如何留住你的用户,让你的用户在线下市场愿意为它再次买单,让他体验到这个东西的美好。这个游戏我们期望在开发的时候能加入一些更多的竞技的元素在里面,有对抗,有竞技,那么人的征服欲会导致他再次去选择去体验这个游戏。那么一旦游戏的复玩率可以增加的话,它成为一个流传下来的游戏可能性就比较大。简单就说这三点,其实还有更多,大家可以私下分享。 陈奕新:我引用一个数据,大家应该看过高盛关于2025年VR市场的展望报告,我个人印象非常深。展望2025年全球VR行业的这么一个资产可以达到千亿美元以上,游戏是其中占比最高的一个品类,其次是其他的一些娱乐项,也是在里面名列前茅,我还是赞同的,觉得符合人类社会发展的脉络,这个要有杀手级的应用,还要真正基于这样一个娱乐效应的口碑的传播,才可能达到这样一个效果。X2B(?34:50)领域不可能形成这样一个杀手级的应用,或者一个垄断效应的应用,这个我认为在VR领域的话,不太现实。我还是非常看好游戏,小伙伴们可以为这个方向持续不断地去努力。高盛刚才讲的这个报告,它是对各个细分行业的一个低计量(?35:10)这样的一个预期。所以我个人观点就是除了前面讨论的这个基础的生态、硬件和技术成熟之后,开发者的环境会越来越好,留给我们内容创意者一个更大的舞台,有可能也许第一个杀手级应用被王科总做出来了,但是大家不要悲哀,因为他把这个风潮带起来后,会让这个领域呈几何级的爆发成长,那个时候小伙伴们可能很快做出第二个、第三个、第四个杀手级游戏应用出来,大家一起期待来临的那一天吧。 议题三:第三个问题是关于开发这一块的,随着VR游戏工具链的进一步提升,通过更高级的工具自动化的流程,非常有效地降低了游戏开发的成本。但是在VR游戏中对于动画和美术的需求是非常高的,当然这些资源又很难受益于技术的进步而去降低它的成本。那想问问三位内容这边的嘉宾,美术是否会成为制约VR游戏发展的一个很大的瓶颈呢? (责任编辑:本港台直播) |