1)玩家在场景中的移动,手柄射线可以实现瞬移,在这个vr场景中我们可以随意移动,我们可以站在沙发上看演讲,也可以站在舞台顶部的房檐上俯视一切。 优点:瞬移可以有效避免眩晕感,并进行有目的快速移动。 缺点:在一些有舞台的场景中时常会误操作移动到舞台中,或者移动到其他人的身体里面,有时候也会移动到太靠近墙的地方。 2)悬浮工具菜单设置固定在前一个视角的左下方,其位置只会随下次角色移动位置(不包括转头)而变化。这样做可能是为了减少实时运算成本。 3)与场景中的游戏物体交互:手柄射线触碰+点击触摸盘中心=拾取或点击目标物体,点击触摸盘中心+手臂抛的姿势=抛出物体。虽然这样做符合用户心理模型,但是借助手柄确实需要学习适应一下。 优点:比视选的交互方式要容易和合理很多。 缺点:拾取物体时需要按住触摸盘中键,但是由于触摸盘的边缘是方向键,所以经常会误操作导致移动到其他地方。这种情况在点击按钮的时候也会出现。 改进:舞台的场景可以被作为禁止入内的区域,就是说观众无法轻易进入舞台。在墙的部位将禁止触碰区域设置大一些。在人的方面同理,毕竟在现实中我们也总是会对其他人保持一定的“安全距离”。 (5)信息设计 1)NEW活动 在HOME菜单中可以看到所有的活动,但是在悬浮工具栏中的活动都是固定不变的公共活动。当主菜单有一个比较有意思的活动开始的时候,玩家却没有办法邀请场景中其他人一起参加。 建议改进 :可以将NEW活动固定内容改为最新活动推荐。 2)添加朋友 在添加朋友之后,在等待确认的时间,这位被添加的人可能会离开玩家视线,所以在对方确认之后,在悬浮工具栏会有信息提示,进入Friends可确认信息。但是在信息确认之后,玩家只能在界面中看到”朋友”的信息,是否在线以及在哪。这时玩家选择“跟随朋友”进入其所处的活动,进入之后,由于很多角色相同,并不能定位到“朋友”,当然可以语音喊话,这时却有点像盲人交友。 建议改进 :”跟随朋友”这个入口进入场景的情况下,可以让玩家在进入的时候视线直接锁定”朋友”。方式可以是朋友头顶菜单自动显示。 (6)场景设计 1)场景色调 整体偏暗,有一点压抑的感觉,场景比较简单,与现实中的空间布局相似,并没有太多装饰。场景中的模型用极少的面数和颜色来表现,真实度和美观度都有所欠缺。 2)房间设计(VRTalkShow为例) 在进入房间之后,有明确的箭头指示,并且在关键地点设置“服务员”角色(手部迎接指路动画),在装饰区无缝嵌入游览指示,在房间中有之前的演讲者的照片墙。游客在听演讲的过程中也可以随意参观房间。 3)360°剧院 场景中有固定地面(黑色半透明圆环),可缓解电影情节中因穿梭转动带来的不适感,但是在运动比较快速的场景中缓解效果并不明显。 三、竞品分析 同类型的移动端社交有 VTime, BeanVR(限GearVR),Avakin Life VR。 VTime也是一款将人们聚集在一起的社交VR应用,但是这个应用也仅限于将人们聚在一起,也就是说,这款应用传达出的社交理念就是人们围在圆桌上交谈,而且不能移动位置,所以VTimeVR赋予的是东京的圆桌或者是太空的圆桌。我想并没有很多人喜欢在一个社交场合只是围绕圆桌交谈吧,好歹是大家应该一起吃着饭,打着牌,唱着歌… … 但是VTime中也不乏一些好的设计也是值得借鉴的。 1、角色定制方面 (责任编辑:本港台直播) |