在各种社会形态中,游戏行为往往意味着“不务正业”。正如“女性劣于男性”、“同性恋文化是异端”等观念一样,游戏行为的污名化也是人类社会的主观选择和人为建构。 一、将游戏行为污名化是人类社会的功利选择 在正统的生活道德中,游戏行为既不利于社会生产也不直接创造社会价值,它几乎是幼稚和懒惰的代名词,只有以“寓教于乐”等面目出现的时候,才能够暂时摆脱正统社会观念的压抑和排斥,获得短暂的社会肯定。 人类的这一观念选择的确在某种程度上提高了社会进步的效率,但也因其功利化的初衷而对游戏行为进行了过于绝对的否定。 游戏行为并不是一无是处。 赫伊津哈对游戏行为作过这样的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于“日常生活”的意识。从赫伊津哈对游戏行为的定义中,我们可以窥见到游戏行为具备一定的意义。 首先,游戏行为具备一定的规则和形式,并且能够很好的体现社交性。米德在《心灵、自我与社会》中就表达过这样的观点:游戏是社会生活的模拟演练场,在其中我们学会角色与互动规则。 与此同时,社会学家西美尔认为:游戏体现了社会形式中的社交性,这是一种排除个性中的所有客观性质、超越功利的交往。以人与人的交流为例,很多时候,交谈本身就是目的,它所带来的意义和乐趣要远大于交谈的内容。 另外,人们往往是主动参与游戏之中的,并且能在游戏中获得非现实性的愉悦和主观体验。当然,这种非现实性的愉悦体验只是游戏行为较为浅层的价值。正是由于人类对于游戏行为的非正统化构建,使得游戏行为对于游戏者来说蕴涵了一定的颠覆主流的快感。在后现代思潮的影响下,游戏越来越被人们所需要。 当然,游戏行为的正面意义并不是绝对的,快感中也可能存在着异化主体的危险。 二、青少年网络游戏行为是否也被污名化了? 在农业文明和工业文明中,不事生产的游戏行为被污名化是情有可原的。而今天,以网络游戏为代表的网络经济已经成为社会经济发展的重要一环,电子竞技事业渐趋职业化并成为大学可修读的专业之一,atv,移动互联网已经渗入现代人生活的点点滴滴,在这种背景下,游戏行为——特别是网络游戏行为仍旧被不断黑化是有悖于人类进步的。 20世纪80年代以任天堂和世嘉为代表的红白机真正掀起了电子游戏的热潮,个人电脑和互联网的普及则使电子游戏的影响更加巨大。从出现伊始,人们对于网络游戏成瘾的担忧从没有间断过,并且伴随着各个年代里爆款网络游戏的出现而一次次达到高潮。 在精英和家长霸权的视角下,青少年一直都是典型的“受害”群体,可以说,“铁打的成瘾青少年,流水的爆款网络游戏。” 在网络游戏发展到第五代的今天,传统的家用机游戏、PC游戏已经逐渐被手机游戏取代。对于用户来说,移动终端设备的出现已经打破了传统网络游戏的地域和时间限制,人们可以在任何时间的任何地点用移动设备联网游戏,网络游戏对于个人生活的渗透达到了前所未有的程度。 在这种背景下,腾讯的游戏开发团队借鉴以往成功的网络游戏模式并且利用终端设备的便利,开发了操作容易的现象级手游——《王者荣耀》。 最近,杭州夏衍中学的一位老师在网络上发布了一篇名为《怼天怼地怼王者荣耀的》文章,表达了一位教育工作者对学生游戏成瘾的无奈。这位老师说,手游已经成了新时代的黑网吧。是的,黑网吧还是一个可以被找到和管控的实在场所,手游却无时、无处不在。 随着“青少年偷拿家中钱财为游戏充值”、“青少年因为游戏跳楼”等社会新闻的频繁出现,网络舆论中出现了“要禁止18周岁以下未成年人玩游戏”的论调,并且还获得了大量的支持和认可。(如下图) 在讨论如何处理青少年网络游戏成瘾问题之前,我们需要先知道,为何网络游戏在大众观念里是那么的十恶不赦?甚至达到了需要被禁止的程度? (责任编辑:本港台直播) |