1、娱乐领域很难出现一成不变的“刚需”。这就像过去人琴棋书画,现代人玩手机。即便是玩手机,从单机手游到陌生社交,到直播,到消费升(降)级,到今年大火的网络手游,人们的娱乐一直呈现周期性的特征。 像扑克牌这样任何时代、任何场景、任何人群亘古不变的“经典娱乐”,似乎很难出现了。 2、伴随着人群的分化、思想的多元和个性的解放,我们越来越难以找到一个统一普适的娱乐方式,中产有中产的娱乐,三线有三线的娱乐,即便95后也只有一部分是二次元。 6 娱乐的构成 不要以为娱乐就是游戏或者影视,开奖,事实上任何以“杀时间、求精神兴奋满足”为目的的项目都可以放进来,所谓“泛娱乐”。 今年的王者荣耀、狼人杀、派派,是游戏社交爆发的标志。去年的直播,前两年的陌生社交,都是娱乐的范畴。而知乎、快手这样的内容社区,也正在娱乐大潮中回暖。 能够带给人多巴胺、内啡肽、心流的,都可以成为娱乐。 精神的满足包括: 1、异性的刺激。 2、好奇心的满足。 3、压力释放或转移,倾诉欲。 4、去孤独,社群归属。 5、心流,成就感虚荣心。 6、审美愉悦,心灵养护。 7 逻辑的变局 商业的变革,最根本的是逻辑的变革,是“价值链的改变”。 1、产品逻辑 我们会发现,娱乐时代的产品经理逻辑和过去完全不同。你大开王者荣耀,开始一场对战,大概至少要按6到10次,这在“实用时代”是不可想象的。 这是因为,“娱乐”本来就是沉浸感、杀时间的,用户愿意把注意力放在这里、精心选择。 在“实用时代”,效率体验几乎是唯一追求,那个时代的黄金逻辑其实就是张小龙的“用完就走”。 在“娱乐时代”,我们依然追求效率,只不过是“迅速快乐、迅速兴奋、迅速满足”的效率。但是在“迅速兴奋”之后,还有一个“持续投入、持续依赖”。 太爽了,不想走了! 2、商业逻辑 实用时代的王牌逻辑是“免费+平台生意”,只要你是高频刚需,我迅速解决痛点提升效率,又是免费的,就能吸收来大量流量。有了这么多流量,就可以做大平台。 但是,娱乐时代的核心逻辑是“点状生意、快速变现、多重盈利”。我聚焦一个点,迅速地吸引流量。这个点周围,围绕着各式各样的“增值付费功能”,能够快速丰富地赚钱。 简言之,娱乐时代的商业模型一般不复杂,赚钱的路径大大缩短,不需要花很长时间去烧钱,不需要去想羊毛出在猪身上。 8 未来的机会 新形态的国民娱乐(社交)方式,新细分的国民娱乐内容(明星),是这里主要的机会。 什么是新的娱乐方式? 你过去走到茶馆里,大家都在打麻将打牌。现在你走的咖啡厅里,年轻人都在连王者荣耀。 试想一下,如果《王者荣耀》产生扑克牌那样的影响力呢? 如果你做出的东西比王者荣耀还厉害,成为未来的扑克牌呢? 新的娱乐方式有几个特征: 1、超低门槛,任何人群、任何时间、任何场景。就像扑克牌和王者荣耀一样,随时可以一帮人开黑。pokemon go可以在任何时间地方寻找小精灵。 2、立刻满足,比如王者荣耀15分钟即可,pokemon go随时进行,狼人杀一局也要不了太久。 3、社交利器,可以破冰,可以持续连接,比如王者荣耀的师徒、组队,阴阳师可以和附近的人开打,各类游戏的工会。 腾讯真的很厉害,马化腾搞定了pc时代的社交,张小龙搞定了手机实用时代的社交,那么下面姚晓光说不定能搞定未来的年轻人娱乐社交。 不过你也有机会,说不定能发明个更厉害的,最后卖给腾讯。就像啪啪三国最后分9个亿一样,也挺爽。 而新的娱乐内容(明星),你可能已经在做,简言之就是三个变迁: 1、传统电视和出版的衰落,以后的视频图文都会在移动终端上。 2、传统样式的视频图文衰落,更加碎片化、图文并茂的内容崛起,比如短视频。 3、传统的影视明星衰落,借助网络媒体和社群力量的“网红”崛起。 虽然现在看起来,三个传统的力量都还强大,但是从未来五年的趋势看,一切势不可挡。 (责任编辑:本港台直播) |